Bannerisaaga: Haastattelu toisen tekijän Alex Thomasin kanssa
Bannerisaaga: Haastattelu toisen tekijän Alex Thomasin kanssa
Anonim

Stoic Studion The Banner Saga -yrityksen perustaja ja luoja Alex Thomas oli valmiina vastaamaan joihinkin kysymyksiimme eeppisestä RPG-sarjasta. Alun perin julkaistu vuonna 2014 onnistuneen joukkorahoituskampanjan takana, The Banner Saga sai kolmen BioWare-veteraanin mielestä rakkauden taktisesta RPG: stä.

Ja vuonna 2018 Banner Saga on saavuttanut menestyksekkään loppunsa The Banner Saga 3: lla. Videopelien tarinankerronta, Stoic-tiimi onnistui sekoittamaan täydellisesti kauniit visuaalit, vahvat hahmot ja houkuttelevan pohjoismaiseen mytologiaan perustuvan kertomuksen tähän harvinaisimpaan pedoista: videopelitrilogia, jolla oli tyydyttävä johtopäätös.

Alex Thomasin haastattelussa puhumme Banner-saagan lopusta, joka kattaa sen läpäisevän painopisteen, juoniuhrit ja Stoicin tulevan. Lue lisää saadaksesi lisätietoja.

Alex Thomas: Hei, olen Alex, Banner Saga 3: n kirjailija ja yksi sarjan kolmesta alkuperäisestä luojasta ja suunnittelijasta.

Screen Rant: Bannerisaaga on aina ollut häikäilemätön hahmojensa suhteen, mutta kolmannessa osassa on traaginen juova, joka ylittää loput, etenkin näissä viimeisissä luvuissa. Löysitkö vaikeaa sinetöidä niin monien rakastettujen hahmojen kohtalot?

Alex Thomas: Tiedätte, ollakseni täysin rehellinen, se ei ollut erityisen kovaa. Se, mitä pelaajat eivät näe tällaisen tarinan kirjoittamisessa, on kaikki haarautumista - luultavasti ainakin kolmasosa siitä on täysin näkymätöntä, ellet pelaa peliä useita kertoja ja yritä saada kaikkia haarautumisvaihtoehtoja. Minun mielestäni kaikki nämä eri versiot sekoittuvat toisiinsa ja tietäen, että joskus ne kuolevat ja joskus eivät pehmentä iskuja. Mutta ilman näitä vaihtoehtoisia todellisuuksia, luulen, että olen sellaisesta fanikannasta, joka nojaa kohti Valtaistuinpeliä Sormusten Herran yli. Musta yritys on suosikkikirjallisuuteni, ja se on pohjimmiltaan fantasia-Vietnamin sotatarinoita. Tunne siitä, että kukaan ei ole turvassa, kenelläkään ei ole juoni-aseita ja panokset ovat todellisia, oli ehdottoman tärkeää, jotta tarina toimisi.

Screen Rant: Permadeath on olennainen osa Banner Saagan toimintaa. Miksi päätit omaksua niin rajallisen asenteen hahmon selviytymiseen?

Alex Thomas: Pelit eroavat tietysti monin tavoin kirjoista ja elokuvista. Yksi tärkeimmistä tavoista on, että pelaaja ajaa toimintaa, joten jos aiot viedä sen pois, miksi edes pelata peliä? Jonkin ajan kuluttua melkein missä tahansa tarinavetoisessa pelissä, jonka olen pelannut, minusta tuntuu, että hahmoni on tämä kaikkivoipa olento, jopa siihen pisteeseen asti, että joskus tunnen olevani huono antagonisteille ja sivuhahmoille (tarkoitan, eivät kirjaimellisesti tunne pahaa, he ovat kuvitteellisia). Mutta miten heidän pitäisi saada mahdollisuus taistelussa, tai kieltäytyä kuolemattoman jumaluuden petollisista edistysaskeleista, joka voi taivuttaa tilaa ja aikaa ja säästää valtioita tahtoonsa? Tai miten minun pitäisi uskoa, että sankarini niitti jotenkin 30 pahaa kaveria itse ilman naarmua?

Olin vain niin kyllästynyt pelaamaan samaa RPG: tä saman surkean lastenseikkailijoiden ryhmän kanssa, joka pelasti maailmaa ilman mahdollisuutta epäonnistua, että teimme vastakohdan. Tämä oli myös suuri osa syytä, miksi emme anna pelaajien tallentaa manuaalisesti. On hienoa, jos jotain suurta tapahtuu hirvittävän väärin ja pelaajat haluavat palata takaisin ja toistaa pelin isoja osia, mutta emme halunneet antaa heille houkutusta ladata kaikki pienet päätökset uudelleen, etsiä ja nokkia "optimaalisen" ratkaisun löytämiseksi.

Kyseisestä aiheesta yksi suurimmista arvosteluista, joita kohdasimme ensimmäisessä pelissä, oli se, että jotkut pelaajat tunsivat voivansa koskaan tehdä oikean päätöksen. Pelit ovat kouluttaneet meitä, että riippumatta siitä, mitä tapahtuu, on tapa toimia oikein ja saada paras palkkio; ottaa kakkusi ja syödä sitä on myös miten se tehdään. Suuri osa tästä kritiikistä kuoli seurantapeleissä, mielestäni, kun ihmiset alkoivat nähdä Banner Sagan omana asianaan ja vain hyväksyä asiat osana tarinaansa. Jotain mielenkiintoista tapahtuu, kun hyväksyt huonot asiat osana kokemustasi sen sijaan, että yrität voittaa.

Mutta jos voin olla (vielä enemmän) kyyninen hetkeksi, mielestäni tärkein syy useimpiin viihteisiin ei anna heidän hahmojensa kuolla tai lähteä tai tehdä järkeviä päätöksiä oman edun nimissä on, että he haluavat rakentaa tuotemerkin ja myydä ja tuoda ihmisiä takaisin jatkoa varten. Banner Sagan mukaan "kukaan ei ole turvassa" ON tuotemerkki, ja se todella vapautti meidät tekemään kertomuksen, joka tuntuu erilaiselta.

Screen Rant: Banner Saga 3 jättää pelaajille vaikean valinnan. Kuinka kauan sarjan kehitysvaiheessa päätit tuosta viimeisestä kohtauksesta?

Alex Thomas: Paljon myöhemmin kuin luulisi! Jo ennen Kickstarteria meillä oli karkea käsitys siitä, mitä tapahtui ja miksi, ja onnistuimme pitämään kiinni siitä loppuun asti, mutta paholaisen yksityiskohdissa. Onko jotain resonoi vai ei, riippuu paljon siitä, miten kaikki menee alas. Vietimme valtavasti aikaa ja resursseja järjestämällä loppu, järjestelemällä ideoita uudelleen, romuttamalla kokonaan mitä aloimme ja aloitti alusta, naarmuimme päänämme ja menimme "Eh, se ei ole vielä tarpeeksi hyvä".

Huomasimme melko nopeasti, että tämän ei pitäisi olla yksinkertainen A- tai B-valinta; siihen oli sisällytettävä kaikki pelaajan tekemät päätökset kaikkien kolmen pelin aikana. Mutta sen täytyi toimia myös, jos et olisi tuonut tallennustasi, ja sen oli oltava todellinen valinta, jossa tiesit tarkalleen, mitä valitsit, mutta et tarkkaa lopputulosta. Oli ehkä vielä kymmenkunta näkökohtaa, joita yritimme taistella kaiken tämän lisäksi. Hienosäätimme tätä järjestystä viimeiseen minuuttiin asti.

Kun vietät tarpeeksi kauan edestakaisin tuollaisella tavalla, alat miettiä, onko järkevää vain yksinkertaistaa koko asiaa. Jos kirjoitat kymmenkunta erilaista loppua, jotkut ovat luonnollisesti tyydyttävämpiä kuin toiset. Eikö sinun pitäisi antaa pelaajalle vain parasta mitä voit ajatella? Miksi ei vain antaa heille yksi paras loppu? Ja sen lisäksi meillä on rajalliset resurssit - täysin animoidut leikkaukset ovat kalliita, useat orkesterin ääniraidat ja ääni ovat kalliita, kaiken tämän sisällön toteuttaminen ja testaaminen on kallista. Kuinka voimme leikata ja käyttää uudelleen niin paljon kuin mahdollista, mutta silti antaa sulkeutumisen tunteen? Viime kädessä päätimme, että tämä on indie-peli, ja jatkamme riskien ottamista. Banner Saaga kertoi aina, että maailma todella reagoi tekemiinne valintoihin, joko hyvässä tai huonossa.Toivoimme vain, että yleisömme oli tullut niin pitkälle ja kunnioittaisi meitä, että menimme koko matkan.

Screen Rant: Jokainen pelin loppu johtaa uhriin. Onko sinulla epäröintiä pelaajien jättämisestä ilman todella onnellista loppua?

Alex Thomas: Yksi arvosteluista, jotka saimme ensimmäisen pelin julkaisemisen jälkeen, joka sokeutui meihin täysin, kutsui sitä "masennussimulaattoriksi". Se on juuttunut minuun, koska minusta se on niin hauskaa. Emme todellakaan tunteneet olevamme tehneet niin traagista asiaa, yritimme vain tehdä jotain, joka tuntui uskottavalta. Luulen, että tämä pätee myös loppuihin - olisin sanonut "joo, siellä on hyviä loppuja ja joitain huonoja." Mutta todella "onnellinen" loppu, luulen, etten koskaan ajatellut sitä. Onko ihmisillä tosielämässä onnellisia loppuja? Haluaisin nähdä romanttisen komedian, jossa kaksi epätodennäköistä rakkauden etua käyvät läpi poikkeuksellisten olosuhteiden rakastua, ja sitten kaksi viikkoa myöhemmin tajuavat, että heillä on täysin hallitsemattomia eroja jossakin arkisessa, kuten taloudessa tai uskonnollisissa vakaumuksissa tai jotain ja mene "dang, se oli täydellinen ajanhukkaa. "Joka tapauksessa yksi Banner Saagan jatkuvista aiheista on muutos; hahmot muuttuvat ajan myötä, pimeys muuttaa maisemaa pysyvästi, kokonaisen lajin olemassaolo muuttuu. En koskaan tuntenut piti olla loppu, jossa kaikki tämä muutos on peruutettu ja asiat palasivat rauhallisiin kyliin ja hiljaiseen kasvuun.

Mutta tarkoitan, tule, se on viikinkieepos! Oletko lukenut heidän mytologiansa?

Screen Rant: Mikä on pelaajan reaktio finaaliin? Onko sinulla ollut kyynelisiä viestejä? Se oli varmasti jotain suoliston lyöntiä - ainakin minun läpikuultavassani!

Alex Thomas: Meillä on ollut paljon faneja, jotka jakavat kokemuksiaan ja myöntävät, että he ovat saattaneet vuodattaa kyyneleitä tai kaksi, ja olemme uskomattoman kiitollisia kaikille, jotka kertovat meille rakastaneensa peliä. Laitimme tämän asian tekemiseen niin paljon verta, hikiä ja kyyneleitä, että toivoimme aina, että se resonoi fanien kanssa, ja olemme erittäin iloisia ja helpottuneita, että näyttää siltä. Lisäksi todella henkilökohtaisen tekemisen etu on, että kuulet ihmisiltä, ​​jotka ovat samanlaisia ​​kuin sinä ja arvostavat samoja asioita, ja se on ollut todella palkitsevaa.

The Banner Saga -taidetyyli näyttää osittain yhtä tuoreelta kuin alkuperäisen julkaisun yhteydessä. Sarjan menestyksen vuoksi luuletko, että se on avannut muita pienempiä studioita ajattelemaan tällaista animoitua tyyliä?

Alex Thomas: Luulen, että olemme olleet erittäin yllättyneitä nähdessämme joitain pelejä, joita on verrattu Banner Sagaan, siihen pisteeseen, että jotkut arvostelijat kutsuvat meitä nyt strategian alalajiksi. Tuo on hullua. Olemme taiteellisen inspiraationsa ansiota työlle, jonka Eyvind Earle teki Nukkuva Kaunioksi ja hänen omille henkilökohtaisille taideteoksilleen. He ohjaivat meidät tyyliin, joka tuntuu melko ajattomalta, ja toivomme, että se on yhtä pakottavaa sata vuotta myöhemmin. Mitä tulee muihin indie-studioihin, jotka ovat innoittaneet menestystä, minun on sanottava, että en usko, että he todella tarvitsivat apuamme! Siellä on hullu määrä pelejä! Mutta rakastan todella kuinka monta peliä tehdään nyt, jotka arvostavat sellaista kauneutta ja taiteellisuutta. On todella inspiroivaa nähdä.

Screen Rant: Sodan jumalan ja Hellblade: Senuan uhri välillä, oletko kiinnostunut näkemään tämän korostetun skandinaavisen mytologian pelaamisessa viime vuosina?

Alex Thomas: Se oli mielenkiintoinen ilmiö, luultavasti omistaisin sattumalle yhtä paljon kuin mitään. Se on kuin silloin, kun yhtäkkiä on tulossa neljä elokuvaa, kaikki näyttävät siltä, ​​että heillä olisi sama idea samanaikaisesti. Meidän näkökulmastamme aloitimme oikeastaan ​​melko yleisellä keskiaikaisella fantasia-asetuksella. Minua inspiroi kasvaminen esimerkiksi Final Fantasy Tactics ja Shining Force -peleistä, ja ajattelin näiden linjojen mukaisesti. Perustajayhteisöni Arnie Jorgensen, joka tuli itse joistakin skandinaavisista juurista, levitti pohjoismaisen mytologian ideaa. Aloin tutkia syvemmälle pohjoismaista mytologiaa ja ajattelin, että täällä on niin paljon hienoja juttuja, tämä voisi varmasti toimia. Ja olen aina iloinen voidessani nähdä lisää viikinkipelejä, ottaisin sen nykyaikaisessa ympäristössä joka päivä.

Screen Rant: Onko Stoic haluanut saada jotain muuta mytologiaa saadakseen inspiraatiota toiselle pelille? Voisimmeko nähdä stoisen RPG: n tekemän muistiinpanoja esimerkiksi The Odysseysta?

Alex Thomas: Hah, no, mytologiasta aloittaminen ja siitä rakentaminen on varmasti hieno askelkivi. Kuten ehkä vihjaisitkin, se on jotain, jota Assassin's Creed ja muut otsikot ovat hyödyntäneet jo jonkin aikaa. Olen melko varma, että jätämme norjalaisen vaikutuksen Banner Sagan maailmaan, mutta etsimme paljon vaihtoehtoja seuraavalle pelille, jotkut saattavat olla hieman yllättäviä.

Screen Rant: Tämä merkitsee Banner-saagan loppua, mutta mitä Stoicille seuraavaksi? Onko sinulla mielessä ideoita toisesta projektista?

Alex Thomas: Voi varmasti, epäilemättä. Olemme suunnitelleet useita pelikenttiä eri peleille, mutta olemme päättäneet erityisesti yhden, josta joukkue on todella innoissaan. Olemme työskennelleet sen kanssa jo jonkin aikaa, ja kuulet siitä lisää, kun luulemme sen olevan valmis näyttämään!

Lisää: Ei ole vielä ohi - suuria pelejä on vielä tulossa vuoden 2018 loppupuolella