EXCLUSIVE: Surge 2: Liikkeen sieppauksen sisällä
EXCLUSIVE: Surge 2: Liikkeen sieppauksen sisällä
Anonim

MetricMinds-studion tekemä Surge 2 -liikkeen kaappaustyö on tärkeä osa pelin esteettisyyttä - olipa kyse sitten liikkumisesta tai julmista teloituksista - toimivan, ja kehittäjä Deck13 ja kustantaja Focus Home Interactive antoivat kulissien takana katsauksen siihen, miten se kaikki kokoontuivat ennen pelin julkaisua. Surge 2 palaa edeltäjänsä tunnetuksi tehneeseen kovaa lähitaisteluun ja käynnistyy 24. syyskuuta PC: lle, PlayStation 4: lle ja Xbox Onelle.

Siitä, mitä fanit ovat tähän mennessä nähneet, The Surge 2 jatkaa innokkaasti inspiraatiota Dark Soulsin kaltaisista peleistä tavoin, jolla se antaa pelaajille tehtäväksi oppia yksityiskohtaisen, räjähtävän taistelujärjestelmänsä yksityiskohdat. Äskettäinen Gamescom 2019 -traileri avattiin päähenkilössä, joka kulkee futuristisen kaupungin raunioissa, jonka kultit, koneet ja pahemmat ovat ottaneet haltuunsa, ja pelaajien on luotava exosuit, joka voidaan räätälöidä vihollisten puhdistamilla osilla. Nämä kohtaukset osoittivat vaikuttavan määrän yksityiskohtia, jotka maksettiin päähenkilön liikkumisesta, taisteluista ja jopa heidän tapastaan, ja nyt faneilla, jotka ovat kiinnostuneita siitä, miten hienovaraisuus perustettiin, on nyt linssi suoraan siihen MetricMindsin ja Focus Home Interactive -tekniikan ansiosta.

Uudessa eksklusiivisessa Screen Rant -videossa, joka esittelee The Surge 2: een menneen työn ennen sen julkaisua, fanit saavat mahdollisuuden tutkia, miten taika tapahtuu pelikehityksessä liikkeen sieppauksen suhteen. Lyhyt video tarjoaa oivalluksen siitä, kuinka toimintapelit sieppaavat nimenomaan tarvittavat liikkeet, jotta ne olisivat uskottavia ja mielenkiintoisia, ja saavat myös katsauksen lyhyisiin välähdyksiin pelattavuudesta. Tässä video:

Screen Rant sai myös mahdollisuuden valita MetricMindsin toimitusjohtajan Philip Weissin aivot siitä, miksi liikkeen sieppaaminen on niin tärkeä tekninen näkökohta sekä elokuvissa että peleissä. Veteraanilla oli paljon oivalluksia siitä, mitä prosessiin menee ja miksi The Surge 2 on hyvä ajoneuvo näiden vivahteiden tutkimiseen, mutta ensin varmisti, että liiketallennustekniikka on melko sama molemmilla teollisuudenaloilla:

"Näiden kahden tekniikan taustalla oleva tekniikka on täsmälleen sama. Liikkeen sieppauksen työnkulut leikkaustilanteissa ovat todennäköisesti samanlaisia, ellei identtisiä. Näyttelijät näyttävät roolinsa ja tallennetaan mocap-tekniikalla. Pelianimaatioissa on kuitenkin monia yksityiskohtia, jotka on Pidä mielessä ampumisen aikana ja myös jälkikäsittelyssä. Esimerkiksi peli koostuu monista pienistä liikkeistä, jotka voidaan sekoittaa reaaliajassa heijastamaan pelaajien tai tekoälyn hallitsemia hahmojen liikkeitä. On tärkeää, että kaikki nämä animaatiot sopivat saumattomasti yhteen ja että heillä on myös tarvittava dynamiikka heijastamaan kunnolla sitä, mitä hahmon on tarkoitus tehdä."

Kiinnostuneet voivat tutustua koko haastatteluun tämän artikkelin alareunaan, sillä Weissillä oli paljon mielenkiintoista sanottavaa liikkeen sieppaamisesta ja The Surge 2: sta. Se on hauska katsaus yhden aliarvioiduista pelisuunnittelun elementeistä. Tietysti The Surge 2 on muutakin kuin vain kauniita kasvoja - pelissä on hienostuneita taistelukokemuksia, jotka perustuvat kehittäjien ensimmäisessä erässä oppimiin, kun taas asynkroninen moninpelielämys on edelleen suuri myyntivaltti, jolloin pelaajat voivat antaa merkkinsä symbolien ja bannereiden kautta.

Koko haastattelu Philip Weissin kanssa seuraa.

Motion Capture on ollut suosittu eräissä elokuvan viime vuosina suurimmista franchising-toimista (Sormusten herra -trilogia, Apinoiden planeetta, Kostajat-elokuvat ja paljon muuta), ja se on nyt videopelien tuotannon tukipilari. Mikä erottaa nämä kaksi mielessäsi? Lähestytkö heihin eri tavalla ja jos, niin miten?

Näiden kahden tekniikan taustalla oleva tekniikka on täsmälleen sama. Leikkausten liikkeen sieppauksen työnkulut ovat todennäköisesti samanlaisia, ellei identtisiä. Näyttelijät suorittavat roolinsa ja äänitetään mocap-tekniikalla. Pelianimaatioissa on kuitenkin monia yksityiskohtia, jotka on pidettävä mielessä kuvauksen aikana ja myös jälkikäsittelyä varten. Esimerkiksi peli koostuu monista pienistä liikkeistä, jotka voidaan sekoittaa reaaliajassa heijastamaan pelaajien tai tekoälyn hallitsemia hahmojen liikkeitä. On elintärkeää, että nämä animaatiot sopivat yhteen saumattomasti ja että niillä on myös tarvittava dynamiikka heijastamaan kunnolla sitä, mitä hahmon on tarkoitus tehdä.

Surge 2 keskittyy pelattavuuteensa kovaan lähitaisteluun, ja siinä on valtava määrä ainutlaatuisia liikkeitä ja viimeistelyliikkeitä. Mitä näiden liikkesarjojen luominen tapahtuu? Mistä inspiraatiosi tulee?

Aluksi kannella 13 valmisteltiin kaikki pelikonseptit ja luotiin visio taistelujärjestelmästä ja erityisliikkeistä. Meillä oli sitten kunnia työskennellä Maciej Kwiatkowskin, massiivisen lahjakas temppumiehen ja miekkataisteluasiantuntijan, kanssa kehittääksesi näitä liikkeitä sieppaussarjassa. Tehtävämme oli yhdistää kuvausohjelman ohjaavan kannen 13 kuvaama visio ja Maciejin luova energia pitäen samalla mielessä tarvittavat tekniset yksityiskohdat.

Peli sisältää 80 ainutlaatuista asetta 9 asetyypissä. Kuinka jäljität kunkin aseen tunteen (koko, paino …) siepatessasi?

Meillä on paljon kokemusta rekvisiitta rakentamisesta versoillemme. Tiimimme rakentaa ne työpajamme ja varmistamme, että kohdistamme esineisiin oikean painon. On elintärkeää tehdä koeajo toimijoiden kanssa ja varmistaa, että rekvisiitta heijastaa sitä, mitä heidän on tarkoitus tehdä. Mutta käytämme aseiden luomiseen yleisesti ainesosia, kuten puuta ja kangasta. (Se näyttää oikeastaan ​​paljon vähemmän jännittävältä kuin pelissä …)

Millä tavoin Surge 2: n parissa työskentely poikkesi muista projekteistasi? Nousiko se uusia haasteita, jos kyllä, miten selvisit niihin?

The Surge 2: n taistelu on paljon suurempi kuin elämä, ja meidän oli aina pidettävä mielessä, että Deck 13 halusi ilmaista tämän käytännössä jokaisessa liikkeessä. Tämän energian ylläpitäminen ja sen varmistaminen, että animaattorit voivat liioitella liikkeitä onnistuneesti, oli luultavasti vaikein haaste.

Kuinka värväät näyttelijöitä The Surge 2: n kaltaiselle projektille? Miltä tyypillinen työpaikka näyttäisi, ja minkä taustan tai koulutuksen tarvitsisi tullaksesi liikkeen kaappaajaksi?

Tunnemme jo paljon toimijoita ja aloitamme kokemuksestamme. Seuraava vaihe on järjestää casting-puhelu, jossa kutsumme näyttelijöitä lähettämään meille videoita esityksistään. Tässä tapauksessa etsimme taistelulajien taiteilijoita supervoimilla.

The Surge 2 julkaisee 24. syyskuuta 2019 PC: lle, PlayStation 4: lle ja Xbox Onelle.

Tätä artikkelia sponsoroi Focus Home Interactive.