Kuinka ja miksi uudessa sodan God -pelissä on nollakameraleikkauksia
Kuinka ja miksi uudessa sodan God -pelissä on nollakameraleikkauksia
Anonim

Viimeisin sana tulevan PlayStation 4 -elokuvan ainutlaatuisen otsikon God of War hallussaan selittää, kuinka ja miksi samannimisessä franchising-ohjelmassa viimeisimmässä merkinnässä ei ole kameran katkaisuja. Palauttavan sarjan progenitorin Santa Monica Studion kehittämä ja Sony Interactive Entertainmentin julkaisema, pitkäaikaisessa kolmannen henkilön toiminta-seikkailu-kiinteistössä neljäs oikea erä näkee päähenkilön päähenkilön Kratoksen poistuvan kreikkalaisen mytologian maailmalta ja siirtyvän norjalaisen mytologian alueelle - päättäen keskittyä suhteisiin poikaansa, nuoreen Atreukseen.

Ensimmäisen pelin jälkeen, kun PlayStation 2 julkaistiin takaisin vuonna 2005, Santa Monica Studio on tyhjentävästi tutkinut, missä määrin raivo ja aggressio ovat edistäneet Kratosin vaistoja kreikkalais-roomalaisen mytologian jumalia ja jumalattareita vastaan. Vaikka sovittaa saman pelaajan mekaniikkaa ja esteettistä kukoistusta, jota samanmieliset hakkerit ja vinoviivat Devil May Cry käyttävät, uusi God of War -peli seuraa tapahtumia, joita aiemmin oli kuvattu God of War 3 vuodesta 2010, ja viimeisimmässä sanassa on uusi nimike, jossa luopuu kameran leikkausten käytöstä.

Eurogamerin mukaan uusi God of War -peli käyttää samaa elokuvatekniikkaa kuin jatkettu yksittäinen kuva, joka on viimeksi suosittu elokuvateatterimaailmassa parhaan kuvan voittajan Birdmanin kanssa vuonna 2014. Tärkeää on, että kameran leikkausten puuttuminen antaa mahdollisille pelaajille mahdollisuuden päästä uuteen maailmaan, jonka on saanut norjalaisen mytologian innoittamana olkapää näkökulma, jonka ankkuroi Kartoksen läsnäolo siinä.

Puhuessaan tämän päätöksen taustalla olevasta luovasta ajattelusta palasi pelin johtaja Corey Barlog - joka oli aiemmin auttanut God of War 2: ta vuodesta 2007, ennen kuin hän lähti Santa Monica Studiosta keskelle tuotantoaan keskustelua God of War 3: sta.

"Saatuaani takaisin pyrkimykseni oli kertoa paljon henkilökohtaisempi tarina. Sodan jumala tunnetaan perinteisesti näistä elokuvamaisista, vetävistä kameroista, jotka ovat mielestäni fantastisia. Mutta yritän päästä sinne sisään ja tuntea oikeasti hahmon a. vähän enemmän, tajusin, että olisi mielenkiintoista, jos pääsemme lähemmäksi.

Elokuvan sanasto on kameranleikkauksia, se miten he kommunikoivat. Mutta pelit ovat erilaisia. Meidän ei oikeastaan ​​tarvitse tehdä sitä. Teemme sen, koska se on kieli, jonka tunnemme. On vaikeaa tehdä sitä, ymmärrän sen nyt, mutta se on haaste, jonka halusin todella ottaa vastaan. Olin etsinyt projektia, jolla voisin tehdä tämän, ja minusta tuntui, että tämä oli se. Siellä oli suurta vastarintaa, mutta minulla on todennäköisesti yksi parhaimmista joukkueista liike-elämässä, joten mielestäni he kaikki halusivat tätä hullua haastetta niin paljon kuin he ajautuivat takaisin."

Selvitettynä, että aiemmin julkaistuja trailereita ja pelimateriaalia on muokattu tavalla, joka sisältää kameran leikkaukset, pelaajat voivat odottaa uuden God of War -pelin julkaistavan käyttämällä yhtä kuvaa Kratosin kolmannen henkilön näkökulmasta. Epäilemättä tämä päätös lisää prosessiin kokonaan uuden ihmekerroksen ja visuaalisen velhokerroksen, ja onnistuen Barlog toteuttaa kaikki lupaukset, jotka sarja pitää kiinni monille faneille edellisestä kriittisesti kiitettävien julkaisujen trilogiasta.

Tässä huomautuksessa tässä on toivottava parasta Barlogilta ja kaikilta muilta hyviltä ihmisiltä Santa Monica Studiossa, kun vuoden 2018 alussa julkaistun God of War -tapahtuman kanta-asemat tulevat yhä lähemmäksi.

God of War näkee julkaisun PlayStation 4: llä vuoden 2018 alkupuolella.