15 Dungeons & Dragons -sääntöä on niin murtunut, että niitä piti muuttaa
15 Dungeons & Dragons -sääntöä on niin murtunut, että niitä piti muuttaa
Anonim

Dungeons & Dragons -elokuvien luojat kohtasivat monumentaalisen tehtävän, jonka mukaan heidän oli kartoitettava koko fiktiivisen todellisuuden säännöt. Tämä tarkoitti sääntöjen laatimista kaikesta fysiikasta aina pituuteen, jonka joku voi hypätä juoksumatolla, ja jopa kuinka kauan kestää keskikokoisen aikuisen hukkumisen vedellä pidettäessä.

Nämä säännöt eivät yleensä olleet niin harkittuja, mikä johti rennosti väärinkäytöksiin kannupelaajien keskuudessa, jotka olivat riittävän älykkäitä näkemään, kuinka heidän ympärillään oleva maailma voitaisiin kiertää omiin tarkoituksiinsa.

Oli joitakin Dungeons & Dragons -sääntöjä, jotka pystyivät suistumaan pelistä kokonaan. Tämä pakotti tekijät usein antamaan virallisen errata-kirjan, jonka tarkoituksena oli korvata kirjoihin painetut säännöt. Joissain tapauksissa säännöt olivat niin kiinni, että kaikkien porsaanreikien korjaamiseksi oli tehtävä kokonaan uusi painos.

Olemme täällä tänään katsomassa Dungeons & Dragons -sääntöjä, jotka olivat niin rikki, että tekijöiden piti astua sisään, jotta niitä ei voitaisi väärinkäyttää enää.

Yhdestä hämmästyttävästä Ranger-tasosta uusimpaan loitsuun koko pelissä, tässä on 15 Dungeons & Dragons -sääntöä, jotka ovat niin murtuneet, että niitä piti muuttaa !

15 One Ranger -taso

Kolmannessa Dungeons & Dragons -lehdessä ilmestyneellä ranger-luokalla oli lukuisia tyhjiä tasoja, jotka eivät antaneet uusia kykyjä koko etenemisensä ajan. Ranger myös sattui olemaan uskomattoman suosittu luokka, koska heillä oli ensimmäisellä tasolla saavuttamaton kyky.

Ensimmäisen tason karjamies Dungeons & Dragons -sarjan kolmannessa painoksessa sai suositun vihollisen Track feat: n ja Ambidextrous / Kaksiase-taisteluharrastukset käytettäessä kevyitä (tai ei) panssaria. Tämä tarkoitti, että monet pelaajat ottivat yhden tason Rangerissa saadakseen kaikki hyödyt ja siirtyäksesi sitten parempaan luokkaan.

Yksi suurimmista muutoksista, jotka tehtiin päivitettyyn Dungeons & Dragons 3.5 -versioon, oli rangerin uudelleenmuokkaaminen siten, että heidän kykynsä jakautuivat myöhemmille tasoilleen, mikä antoi sinulle enemmän kannustusta pysyä luokassa.

14 loputon hyökkäys

Jokaisessa Dungeons & Dragons -lehden taistelukohtaukset jaotellaan kierroksiin, joiden oletetaan vievän muutaman sekunnin ajan. Tämä lyhyt aika auttaa osoittamaan, kuinka paljon vahvemmiksi fyysisistä hyökkääjistä tulee tasolle noustessaan, koska hyökkäysten määrä kasvaa jokaisen kierroksen aikana.

Dungeons & Dragons -yrityksen neljännessä painoksessa oli yksi kyky, joka heitti ajankäytön ikkunasta. 15. tason ranger-kyky, nimeltään "Blade Cascade", antoi pelaajalle mahdollisuuden jatkaa hyökkäyksiä, kunnes epäonnistui.

Tämä oli hämmästyttävän rikki kyky, koska Dungeons & Dragons -pelissä on monia tapoja parantaa pelaajan tarkkuutta. Pelaaja, joka valitsee oikean rakenteen, voisi tehdä hahmon, joka pystyisi suorittamaan ääretön hyökkäyksiä.

Pian annettiin virhe, joka muutti terän kaskadin sanamuotoa niin, että se osui korkeintaan viisi kertaa.

13 Valaiden seinä

Kyky kutsua hirviöt taisteluun on kuulunut taikuutta käyttäviin hahmoihin koko Dungeons & Dragons -historian ajan. Dungeons & Dragonsin kolmas painos auttoi kodifioimaan tämän yhdeksällä Summon Monster -loitsulla, jotka kumpikin sallivat sinun valita valita olentojen luettelosta ja loistaa väliaikaisesti taistelemaan teidän puolellanne.

Summon Monsters -loitsut tarjosivat vesieläimiä, jotka olivat yleensä suurempia ja vahvempia kuin muut luettelossa olevat pedot, koska niiden käyttö olisi rajoitettua useimmissa tilanteissa.

Pelin 3.5-painos joutui muuttamaan Summon Monster -loitsujen kuvausta selventääkseen, että olentoja voidaan kutsua vain ympäristöön, joka tukee niitä, kuten vesieläimiä vedessä.

Syy, että tämä sääntö lisättiin, oli se, että pelaajat kutsuivat valtavia vesieläimiä toimimaan väliaikaisina muurina vihollisen hidastamiseksi tai loihduttamalla ne vihollisen yläpuolelle ja käyttämään niitä murskausaseena.

12 Killer Whirlwind

Kolmas painos Dungeons & Dragons -yrityksestä yritti tehdä hävittäjäluokasta mielenkiintoisemman antamalla heille paljon varusteita (kyvyt, jotka olet valinnut luokan ulkopuolella), joista valita. Yksi näistä harrastuksista oli Whirlwind Attack, jonka avulla voit suorittaa yhden hyökkäyksen jokaista vihollista vastaan ​​ympärilläsi olevalla alueella.

Dungeons & Dragonsin 3.5-painos muutti Whirlwind Attack -sovelluksen niin, ettei sitä voitu yhdistää muihin kykyihin. Tämä johtui taktiikasta, joka tunnetaan nimellä "Rot of Rotts"-temppu.

Pelaajat yhdistivät Whirlwind Attackin Great Cleave -sovellukseen, joka antoi sinulle ilmaisen osuman toiselle viholliselle, jos taposit vihollisen tässä vuorossa lähitaisteluun. Taistelijat osallistuisivat sitten vihollisen taisteluun ja heittäisivät ympärilleen pussin rottia. Sitten he käyttäisivät Whirlwind Attackia seuraavalla vuorolla ja saavat ilmaisen osuman viholliselle jokaisesta tapetusta rotasta.

11 Kriitikkojen pinoaminen

Yksi jännittävimmistä hetkeistä kaikissa Dungeons & Dragon -taisteluissa on hetki, jolloin hahmo tai vihollinen saa kriittisen osuman. Nämä ovat aikoja, jolloin taistelun vuorovesi voi siirtyä hetkessä, kun mahtava vihollinen tai voimakas sankari lyödään yhdellä iskulla.

Suurin osa Dungeons & Dragons -julkaisun kolmannesta painosta ansaitsisi kriittisen osuman vain kiertämällä 20: tä 20-puoliselle nopille. Oli muutama aseet, joiden kantama oli korkeampi (kuten 19 tai 18), mutta nämä olivat yleensä vaurioista heikompia.

Dungeons & Dragons 3.5 -versio esti useita kykyjä, jotka lisäsivät kriittisen osumauhan, pinoamisesta toisiinsa. Tämä johtui siitä, että ihmiset loisivat aseita Keen-lumoavuuteen ja yhdistivät ne parannetun kriittisen saavutuksen kanssa niin, että he tekisivät kriittisen osuman 13-vuotiaille tai uudemmille.

10 Ei haittaa papin pelaamisessa

Pappishenkilön päärooli Dungeons & Dragons -palvelussa on parantaa puolue ja hoitaa tonnia vahinkoja Undead-olentoille pelkän pyhyytensä avulla. On myös pahoja papistoja, joilla on kyky tyhjentää elinvoima vihollisistaan ​​ja tehdä entä olevista palvelijoistaan ​​entistä tehokkaampia.

Pappisilla oli kerran pääsy pelin tehokkaimpaan vahingoittavaan loitsuun. Dungeons & Dragons -julkaisun kolmannessa painoksessa vaarannettu loitsu vaati sinua vihollisen koskettamiseen onnistuneesti.

Jos teit, niin ne vähennettiin noin neljään terveyspisteeseen riippumatta siitä, mitä heillä oli ennen. Harmin vaikutelmalle ei ollut mitään säästöheittoa, joka voisi suojata sinua vaurioilta.

Dungeons & Dragonsin 3.5-painos muutti Harmin toimintatapoja siten, että sillä oli nyt pelastusheitto ja sen oli tarkoitus käsitellä sata viisikymmentä vauriokohtaa.

9 Magia, metalli ja kivi

Stoneskin oli aiemmin yksi parhaimmista puolustavista loitsuista Dungeons & Dragonsissa. Stoneskin-versio, joka ilmestyi Advanced Dungeons & Dragons -pelissä, peitti pyörän useissa kivikerroksissa, mikä suojaa niitä yhdestä osumasta.

Stoneskinin myöhemmät versiot yksinkertaisesti vähensivät vahingon määrää, jonka pyörä ottaisi jokaisen vuoron fyysisistä hyökkäyksistä.

Stoneskinin versiosta, joka ilmestyi Dungeons & Dragonsin kolmannessa painoksessa, oli melkein mahdotonta ohittaa, koska sitä voi jättää huomiotta vain +5-lumoava ase, joka on yleensä maailman tehokkaimmat aseet. Stoneskinin 3,5-painos pehmensi loitsua merkittävästi, jotta adamantiitista tehdyt aseet voisivat ohittaa sen vaikutuksen.

8 Mahtavat puolikkaat

Puolihaltiat ovat muuttuneet paljon Dungeonsissa ja lohikäärmeissä niiden hyödyllisyyden suhteen taisteluun.

Dungeons & Dragons -julkaisun toisen painoksen puolikapeilla oli joitain pelin parhaimmista moniluokkaisista vaihtoehdoista, kun taas kolmannen painoksen puolikapeilla alistettiin kaikki muut pelaajan käsikirjan rodut. Ei ollut syytä olla valitsematta sen sijaan ihmistä tai tonttua.

Neljäs painos Dungeons & Dragons teki vahingossa puolihaltiat liian hyviksi. Tämä johtui heidän rotuominaisuuksistaan, jotka tunnetaan nimellä Dilettante, minkä ansiosta he saivat valita minkä tahansa halutun hyökkäysvoiman ilmaiseksi, kunhan se kuului muuhun luokkaan kuin heidän omaansa.

Pelin luojat joutuivat pian selventämään, että Dilettante antoi pelaajalle vain valita ensimmäisen tason hyökkäysvoiman, koska muuten he voisivat valita pelin parhaista kyvyistä.

7 Animal Bro -sääntöjen muuttaminen

Yksi suurimmista muutoksista Dungeons & Dragons -julkaisun 3.5 -versioon oli eläinkumppanin sääntöihin. Druidien ja rantaajien annettiin valita pysyviä liittolaisia ​​toimivia eläimiä, jotka voisivat seurata heitä seikkailuissa.

Eläinkumppanin kyky on ollut kiistanalainen joillekin pelaajille, koska se antaa pohjimmiltaan druidille / rangerille toisen merkin, jolla on suurin osa pelaajan kykyistä, mutta joka ei ansaitse osaa kokemuspisteistä.

Dungeons & Dragons -lehden kolmas painos antoi druidille / metsästäjälle ansaita enemmän eläinkumppaneita Animal Friendship -loitsun kautta, mikä tarkoitti, että lopulta he pystyivät hallitsemaan koko joukon olentoja, jotka pystyvät suorittamaan tehtäviä, jotka ylittivät saman tason loitsut, kuten partioinnin. laajalla alueella tai parveilevia vihollisia.

Dungeonien ja lohikäärmeiden 3.5-painos rajoitti voimakkaasti niiden eläinkumppanien lukumäärää, joilla druidi tai karjatila voi olla, rajoittamalla ne yhdeksi petoksi, joka vahvistuu ajan myötä.

6 psyykkisiä steroideja

Luuletko, että psyykkiset voimat sopisivat Dungeons & Dragons -maailman fantasia-asetuksiin, mutta olisit väärässä. Suurin osa pelaajista ja vankityrmän päälliköistä vihaa psionisääntöjä, johtuen siitä, kuinka heikosti ne pannaan täytäntöön.

Ei auta, että yksi pelin vihatuimmista ja pelätyimmistä vihollisista on mielenrauha, joka luottaa psyykkisiin voimiin helposti ottaa kokonaiset seikkailijoiden juhlat alas.

Psyykkisen hahmon pelätyin kyky on Psychofeedback, jonka avulla pelaaja pystyi käyttämään voimapisteitä tilapäisesti nostaakseen tilastonsa taivaankorkeudelle.

Dungeons & Dragonsin 3.5-painos muutti Psychofeedbackin toimintaa siten, että hahmon piti tyhjentää pisteitä muista tilastoistaan ​​lisätäkseen toista.

5 Pixie-armeija

Keijut saattavat tuntua siltä, ​​että ne olisivat Dungeons & Dragons -ryhmien heikoimpia olentoja, mutta niiden yhteys taikuuteen tekee niistä todellakin tehokkaimpia vihollisia, joita ikinä voi kohdata. Feillä on kyky valloittaa muiden mielet ja pakottaa heidät tarjoamaan, mikä tekee heistä kauhistuttavan monille pelaajille.

Pixiesta tuli hetkeksi Dungeons & Dragons -sarjan viidennen painoksen pelätyimpiä olentoja. Tämä johtui Conjure Woodland Beings -nimisestä loitsusta, joka antoi sinun kutsua kahdeksan piksiä taisteluun.

Kaikilla näillä piknikillä on mahdollisuus heittää Polymorphia, mikä antaa heille mahdollisuuden muuttaa vihollisesta lantakuoriaiseksi, jos ne epäonnistuvat yhdellä kahdeksasta pelastusheitosta, jotka heidän piti tehdä.

Myöhemmin selvennettiin, että DM valitsee sellaisen olennon, jonka Conjure Woodland Beings voi kutsua, ei pelaajan.

4 suudellus rupikonna tekee sinusta terveemmän

Noituilla ja velhoilla on kyky muodostaa maaginen sidos eläimen kanssa, josta sitten tulee heidän tuttuja. Tutustuminen syventää taiteilijan ymmärrystä taianomaisesta maailmasta, vaikka olennon kuolema aiheuttaa todellisia fyysisiä vahinkoja ja syvän tunneongelman.

Pahimmin tuttu Dungeons & Dragons -julkaisun toisessa painoksessa oli rupikonna sen täydellisen kyvyttömyyden takia. Tämä aiheutti Dungeons & Dragons -julkaisun kolmannen painoksen luojat menemään kokonaan yli laidan ja tekemään rupikonna pelin parhaiten tuttuksi, koska se antoi päällikölleen kaksi pistettä perustuslain lakiin.

Kukaan muu tuttu peli ei antanut stat-pisteitä, koska he yleensä antoivat vain bonuksia tietyille taitoille.

Tuntuneesta krupista tehtiin tasapainoisempi Dungeons & Dragons 3.5 -versiossa, koska se antoi heidän isännälleen kolme ylimääräistä osumapistettä.

3 Ihmispatsaat

Yksi suurimmista syistä, miksi loitsunkestäjät ovat niin voimakkaita verrattuna Dungeons & Dragonsin fyysisiin taistelijoihin, johtuu lukuisista loitsuista, jotka saattavat estää jonkun yhdellä epäonnistuneella säästöheitolla.

Kaikkien kolmannen painos Dungeons & Dragons -kampanjoiden alkuvaiheissa tehokkain lumousloitsu on Hold Person. Tämä on alue, joka pakottaa vihollisen tekemään pelastusheiton tai halvaamaan vähintään kolme kierrosta. Tämä on yleensä enemmän kuin tarpeeksi aikaa muun osapuolen teurastaa jäädytetty olento ennen kuin se voi vastata.

Dungeons & Dragons -julkaisun 3.5 versio herätti pidätyshenkilön, jotta kohde voisi tehdä uuden pelastusheiton jokaisesta kierroksesta, jonka jälkeen he olivat halvaantuneita, jotta se antaisi heille enemmän mahdollisuuksia irtautua.

2 Nopeusvoima

Minkä tahansa pöytätason RPG: n hyödyllisin stat on yleensä nopeuteen liittyvä. Suuri ketteryys tarkoittaa usein sitä, että hahmolla on parempi tarkkuus, sitä on vaikeampi lyödä ja että se voi tehdä enemmän toimia joka käänteessä.

Monet pitävät Haste-loitsua hyödyllisimpänä matalan taianomaisena loitsuna kaikissa Dungeons & Dragons -sarjoissa. Tämä johtuu tosiasiasta, että se antaa pelaajille mahdollisuuden suorittaa enemmän toimia jokaisessa vuorossa.

Haste oli voimakas Dungeons & Dragons -lehden toisessa painoksessa, mutta siihen liittyi heikkous käyttäjän ikääntymisestä vuodessa joka kerta, kun se heitettiin. Hasteen kolmannen version versiossa ei ollut tätä heikkoutta, mikä teki siitä uskomattoman ylivoiman.

Dungeons & Dragonsin 3.5-painos muutti täysin Haste-toimintatapaa, mikä teki siitä lähinnä aivan uuden loitsun. Haste antoi nyt ylimääräisen hyökkäyksen täydellisen hyökkäystoiminnan aikana ja antoi muutaman stat-buffin.

1 Muuttuva polymorfi

Kyky muuttua toiseksi olentoksi on jotain, mitä nähdään paljon fantasiakertomuksissa. Tämä johtuu ihmisen halusta muuttaa ulkonäköäsi ja tulla joku, joka voisi lentää taivaalla tai uida aaltojen alla.

Kuvanvaihto on myös aiheuttanut paljon päänsärkyä Dungeons & Dragons -pelaajille ja pelin luomiselle. Polymorph-loitsu on käynyt läpi enemmän versioita kuin toinen kyky koko Dungeons & Dragons -historian historiassa.

Syy, jonka vuoksi polymorfi on niin rikki, johtuu siitä, että se antaa pelaajalle mahdollisuuden muuttua paljon voimakkaammiksi olentoiksi ja päästä kykyihin, joita heillä ei normaalisti tulisi olla, samalla kun he antavat myös mahdollisuuden muuttaa vihollisensa hyönteisiksi yhdellä epäonnistuneella säästöheitto.

Dungeons & Dragons -julkaisun kolmannessa painoksessa ilmestynyt Polymorph- ja Polymorph Other -versio oli niin ylikuormitettu, että se pakotti rannikon velhot vapauttamaan useita erilaisia ​​errata-asiakirjoja, jotka häiritsivät loitsua jokaisen uuden version yhteydessä.

Loitsu piti jatkuvasti muuttaa, koska pelaajat löysivät edelleen tapoja väärinkäyttää kykyä muuttaa itsensä ja muut erilaisiksi olentoiksi.

---

Voitko ajatella muita Dungeons & Dragons -sääntöjä, joita piti muuttaa? Kerro meille kommenteista!