20 tapaa videopelit olivat melkein täysin erilaisia
20 tapaa videopelit olivat melkein täysin erilaisia
Anonim

Jopa parhaiten suunnitellut suunnitelmat ovat alttiita muutoksille. Projektit alkavat tietyn vision mielessä, mutta luova prosessi lisää uusia ideoita ja heittää vanhoja hyvään tai huonoon.

Joskus lopputuote voi olla tunnistamaton alkuperäisestä ajatuksesta, jonka tekijät pitivät mielessä.

Mikään näistä ei ole totta kuin videopeleissä. Konsolin teknisen kyvyn yliarvioiminen, liiketarjoukset, johtajien sekaantuminen ja kaikenlaiset tapahtumat muuttavat pelin kehitystä.

Valmistunut otsikko, joka ei ole mitään prototyyppiä, ei ole aina huono asia, mutta on aina mielenkiintoista tarkastella mitä olisi voinut olla.

Tässä luettelossa tarkastellaan pelejä, jotka alkoivat radikaalisti erilaisina kuin mitä lopulta osui kaupan hyllyille. Tämä voi koskea tyylilajia, asetusta, tärkeitä yksityiskohtia tai jopa aloittaa kokonaan erilaisena projektina.

Onko muutos ollut parasta, on vaikea sanoa, koska usein harvat pääsevät edes näkemään alkuperäisen konseptin, puhumattakaan siitä.

Jotkut ideat tekivät siitä kehityksen hyvin ennen pudottamista tai muuttamista, kun taas jotkut niistä laitettiin lepoon suunnitteluvaiheessa. Niin siistiltä kuin jotkut käsitteet saattavatkin tuntua, on yleensä helppo ymmärtää, miksi he eivät koskaan päässeet finaalipeliin.

Radikaalit ideat ovat hienoja, mutta pelien on myös huolehdittava markkinoitavuudesta. Monet lupaavat otsikot peruutetaan, joten tiettyjen näkökohtien muuttaminen on helppo kompromissi vaihtoehtoa harkittaessa.

Joten pyöritä niitä "mitä jos" -koneita, koska tässä on 20 tapaa, joilla videopelit olivat melkein täysin erilaisia.

20 Halo oli RTS

Master Chiefin seikkailu ei alkanut ensimmäisen persoonan ampujana, vaan reaaliaikaisena strategiapelinä, joka muistuttaa heidän aiempaa työtä Myth-sarjassa.

Paitsi, että vallankumouksellinen otsikko paljastettiin ensimmäisen kerran Macworld-konferenssissa, jonka julkaisi Steve Jobs, joka julkaistiin samanaikaisesti Windowsissa ja Macissa.

Vuosi sen paljastamisen jälkeen Microsoft osti Bungien ja peli muuttui kolmannen henkilön toimintapeliksi.

Edelleen kehitykseen, viimeinen hyppy ensimmäisen persoonan ampujaan tehtiin.

On vaikea sanoa, olisiko Halo: Combat Evolved tehnyt tällaisen tilaisuuden, jos se olisi pysynyt RTS: nä. Tietäen tämän, on järkevää, miksi sarja syveni genreeseen spinoffinsa, Halo Warsin kanssa.

19 Metal Gear Solid 2 oli vielä hullumpi

Hideo Kojiman Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty poikkesi pelaajien aikaisemmasta kokemuksesta sekä pelin että tarinan suhteen.

Pitäisikö joku sen monista käänteistä vai ei, oli kiistatonta, että ne olivat yllättäviä. Yksinkertaisesti sanottuna peli on bonkers.

Leikkuutilan lattialle jäi kuitenkin vielä hullempia ideoita.

Käännetty versio Hideo Kojiman alkuperäisestä luonnoksesta paljastaa useita yksityiskohtia, jotka poikkesivat lopulta julkaistusta pelistä. Naurettavin käsite olisi ehdottomasti Hudson-joen haita.

Kojimalla on aina epätyypillisiä ideoita peleihinsä, ja joskus on parempi, että osa hänen näkemyksistään leikataan lopputuotteesta.

18 Mortal Kombat pääosassa Jean Claude Van Damme

Pelihallipäivinä kaappien oli ponnisteltava huomattavasti erottaakseen kaikki muut. Midway koki, että pelihallin otsikko toimintasankarilla pääosin tekisi temppun.

Ed Boon ja hänen tiiminsä aikoivat kehittää taistelijan, jossa mukana Jean Claude Van Damme.

Valitettavasti sopimus hänen kaltaisensa käyttämisestä kaatui, ja joukkue joutui esittämään alkuperäisen idean. Tuo idea osoittautui pieneksi nimeksi Mortal Kombat.

Ehkä Jean Claude Van Damme -peli olisi ollut osuma, mutta se ei todennäköisesti olisi kerännyt Mortal Kombatin omaisuutta.

Lisäksi sarjan tarina ja hahmot tekevät siitä niin erikoisen monille pelaajille.

17 Final Fantasy VII todellisessa maailmassa

Kun Final Fantasy VII oli alkuvaiheessa, Hironobu Sakaguchi tarkoitti, että otsikko eroaisi dramaattisesti edeltäjistään.

Vaikka valmis peli on edelleen valtava poikkeaminen viidestä ensimmäisestä merkinnästä, jotkut varhaiset ideat putosivat vielä kauemmas puusta.

Pääasiassa otsikko asetettiin tosielämässä, lähinnä New York Cityssä.

Vaikka lopullisella pelillä on oma ainutlaatuinen asetus, joitain alkuperäisen idean jälkiä todistetaan edelleen, ja Midgar muistuttaa hieman futuristista Big Appleä.

Final Fantasy VII onnistui hieromaan joitain pelaajia väärin tieteiskirjallisuudellaan ja tarinallaan. Nämä samat ihmiset olisivat todennäköisesti törmänneet kattoon, jos peli tapahtuisi maapallolla.

16 2016: n Doom Was Doom 4

Kaksi ensimmäistä Doom-peliä ravistelivat pelimaailmaa. Vaikka Doom 3 oli vankka otsikko, se tuntui liialliselta poikkeamiselta alkuperäisistä, ja siinä keskityttiin kauhuun, joka otti pois hektisestä demonien tappamisesta.

Doom 4 oli kehitteillä jonkin aikaa, ja maapallo oli pääasetus.

Projektin parissa työskentelevät sanoivat, että otsikko näytti enemmän kuin Call of Duty -peli kuin Doom-peli.

Tiimi palasi piirtotaululle ja tuli ulos vuoden 2016 Doomilla. Uusi nimi otettiin erittäin hyvin vastaan, ja sillä on jopa jatkoa.

Joskus paluu lähtökentälle on välttämätön, mutta tuskallinen askel löytää oikeasti toimiva.

15 Metal Gear Solid 4: n dynaamista taistelukenttää

Harvinaisessa tapauksessa Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots näytti ilmestyvän heti kehityksen alkaessa.

Ennen pelin julkaisua Kojima kiusasi dynaamisen taistelun ajatusta sanoen "joten sinulla on maa A tai maa B, joten Snake voisi puuttua jompaankumpaan maasta. Se ei välttämättä tarkoita, että kaikki ovat Snakeen vihollisia."

Todellisessa pelissä konfliktin toinen puoli on selvästi vihollinen ja sitä kannustetaan auttamaan toista.

Itse asiassa toisen puolen auttamatta jättäminen tekee ensimmäiset kaksi toimea huomattavasti vaikeampaa.

Alkuperäisessä loppuosassa oli myös kaksi johtohahmoa, Snake ja Otacon, kääntymässä sisään ja menettäneet henkensä rikoksistaan.

14 Beyond Good & Evil oli uskomattoman kunnianhimoinen

Michel Ancelin luova mieli antoi maailmanmestarit kuten Rayman ja Beyond Good & Evil. Jälkimmäisen pelin oli tarkoitus olla paljon laajempi ja erilainen esteettinen.

Good & Evil -yrityksen alkuperäinen tavoite oli täysin tutkittavissa oleva maailma, joka yritti houkutella pelaajia kooltaan.

Valitettavasti negatiivinen vastaanotto E3 2002: sta aiheutti pelin uudistamisen vähemmän etsinnällä ja maadoitetulla taidetyylillä. Otsikko oli kriittinen kultaseni, mutta ei tuottanut mitään aaltoja kaupallisesti.

Monien vuosien jälkeen näyttää siltä, ​​että monet Ancelin alkuperäisistä ideoista saattavat olla toteutumassa kauan odotetun jatko-osan kanssa.

Tämä otsikko on vielä kaukana, joten toivottavasti se näkee päivänvalon.

13 Goldeneye oli paljon asioita

Harvinainen ajatteli edelleen Super Nintendoa, kun hänelle annettiin tehtävä kehittää aJames Bond -peli. Tässä vaiheessa sen piti olla sivurullattava tasohyppely, joka muistuttaa Donkey Kong Country -pelejä ja joka laittaa kehittäjän kartalle.

Kun kehitys siirtyi seuraavalle sukupolvelle, yrityksen oli tehtävä huomattava määrä työtä tietämättä konsolin tarkkoja tietoja tai edes miltä ohjain näyttää.

Tämän vuoksi peli suunniteltiin olemaan sekä kiskoilla että vapaalla vaelluksella, mikäli ohjain ei suostunut pelaajien liikkumiseen ampujissa.

Kun kaikki oli selvitetty, maailma sai yhden hauskimmista, kaikkein koukuttavimmista konsoliampujista.

12 tähden Fox Adventures ei ollut Star Fox

Harvinainen oli huipussaan Nintendo 64 -sukupolven aikana, otsikoilla kuten Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie ja Perfect Dark.

Nintendo-kumppanuutensa loppupuolella he työskentelivät N64-pelin nimeltä Dinosaur Planet kanssa.

Shigeru Miyamoto totesi kerran Dinosaur Planetin päähenkilön ja Fox McCloudin yhtäläisyyksiä.

On epäselvää, johtuuko tämä pelin Star Fox -brändistä, mutta kehitys vaihdettiin tulevaan Gamecubeen ja otsikko vaihdettiin Star Fox Adventuresiksi.

Jotkut kehittäjät eivät pitäneet muutoksesta, mutta peli otettiin hyvin vastaan ​​julkaisun jälkeen. Se oli myös viimeinen harvinainen otsikko, jonka Microsoft teki ennen sen ostamista vuonna 2002.

11 Paholainen saattaa huutaa, että hän oli pysyvä paha

Resident Evil on keksinyt itsensä uudelleen useita kertoja, mutta säilyttää aina pelottavan ilmapiirinsä. Kun yksi idea uudesta Resident Evilistä katsottiin liian kaukana sarjasta, se muuttui uudeksi henkiseksi omaisuudeksi, Devil May Cry.

Resident Evil 4 tehtiin useissa eri muodoissa ennen kuin siitä tuli se, mitä pelaajat tietävät ja rakastavat tänään.

Yksi varhainen käsite keskittyi liian voimakkaasti toimintaan ja tyylikäs tyyli jännitteiden ja kauhun sijaan. Päätettiin, että tämä ei sopinut Resident Evilin tunnelmaan, ja näin syntyi Devil May Cry.

On vaikea kuvitella, että peliä pidetään liian pakattuna Resident Evilille, mutta tämä tapahtui kauan ennen nimien, kuten Resident Evil 6 ja Operation Raccoon City, pommittavaa toimintaa.

10 pimeää sektoria näytti siltä kuin Warframe

Harvat saattavat muistaa vuoden 2008 Dark Sectorin, mutta se on merkittävä siitä, että se oli ensimmäinen Playstation 3: lle ilmoitettu peli.

Jos verrataan pelin ensimmäistä ilmeen lopputuotteeseen, he tuskin näyttävät samalta projektilta ollenkaan.

Alkuperäinen perävaunu näyttää tieteiskirjallisuuden avaruudessa. Viimeinen peli tapahtuu maapallolla, ja siinä on joitain scifi-elementtejä, mutta mitään ei voida tunnistaa ensimmäisestä kuvasta.

Suunnittelun muutos johtui markkinoiden muutoksesta tuolloin poissa scifi-ampujista.

Vanhaa, käyttämätöntä esteettisyyttä hyödynnettiin myöhemmin Warframe-pelissä, joka on erittäin menestyvä ja joka lisää säännöllisesti uutta sisältöä.

9 vanhin vieritys: Arena ei ollut RPG

Elder Scrolls: Arena oli Bethesdan ensimmäinen kokeilu roolipeleihin, ja he melkein purivat enemmän kuin pystyivät pureskelemaan sitä.

Itse asiassa peliä ei alun perin nähty RPG: nä, vaan turnauksen taistelijana. Pelaajan päätavoitteena oli voittaa kaikki muut taistelijat ja tulla mestariksi.

Kehityksen edetessä sivutehtäviä laajennettiin ja painopiste siirtyi kokonaan areenan taistelukonseptista.

Lopulta areenataistelut päästettiin irti ja pelistä tuli täysimittainen RPG.

Muutto maksoi tuloksia ja peli synnytti massiivisen franchising-palvelun, joka ei näytä hidastumisen merkkejä. Elder Scrolls VI on parhaillaan kehitteillä.

8 Conkerin huono turkispäivä oli söpö

Nykyään markkinat ovat täynnä kirosanoja täynnä olevia väkivaltaisia ​​pelejä. Conkerin Bad Fur -päivä ilmestyi ennen kuin se oli normi ja näyttää myös ihastuttavalta pinnalla.

Pika vilkaisu peliin paljastaa kuitenkin aikuisten ja usein skatologisen huumorin.

Sen ensimmäisellä paljastuksella ei ollut kypsymättömyyttä, ja se herätti vähän innostusta sekä ei-toivottuja vertailuja Banjo-Kazooieen.

Hetken hiljaisuuden jälkeen se palasi sävyyn, joka varasti kriitikoiden sydämet.

Conkerin huono turkispäivä ei onnistunut keräämään suurta myyntiä, mutta siitä tuli kulttiklassikko. Se uudistettiin XBOX: lle ja esiteltiin jopa Xbox One: n Rare Replay -sovelluksessa vuonna 2015.

7 Rajamaata näytti vakavalta

Ennen Borderlandsia Gearbox-ohjelmisto tunnettiin pääasiassa kahdesta erittäin arvostetusta Half-Life-laajennuksesta ja Brothers in Arms -peleistä.

Pelaajien kiinnostus herätti, kun vankityrmä- ja ampujahybridi ilmoitettiin ensimmäisen kerran vuonna 2007.

Esityksen jälkeen uutiset otsikosta olivat harvinaisia, kunnes ne ilmestyivät jälleen varjosta täysin erilaisella, sarjakkaammalla taidetyylillä.

Se oli radikaali poikkeaminen maadoitetummasta ulkoasusta.

Muutos tehtiin viime hetkellä ja tarkoitti valtavan määrän työn heittämistä. Gearbox päätti uudesta taidetyylistä välttääkseen vertailut muihin post-apokalyptisiin ampujiin, kuten Rage ja Fallout 3.

Kaiken kaikkiaan uusi suunta kannatti.

6 Bioshock ilman tempausta

Ken Levine ja irrationaaliset pelit tekivät suuren tilaisuuden Bioshockin kanssa. Matkaa vedenalaiseen kaupunkiin oli tehty monta vuotta, ja tuotannon alkuvaiheessa se tuskin muistutti nykypäivän Bioshockia.

Ensimmäinen paljastettu prototyyppi asetettiin avaruusasemalle ja viholliset olivat mutantteja. Perusideat olivat siellä, mutta täysin erilaisessa ympäristössä.

Tämä ensimmäinen materiaali tehtiin vuonna 2002, mikä teki siitä vielä viisi vuotta ennen kuin legendaarinen otsikko tuli markkinoille.

Peli synnytti kaksi jatkoa, ja vaikka irrationaalisia pelejä ei enää ole, sen perintö on lujasti vahvistettu.

Bioshockin tulevaisuus on epävarma, mutta uusi peli ei ole poissuljettua.

5 Grand Theft Auto oli kaikkea kilpailusta

Jokainen peräkkäinen Grant Theft Auto -titteli näyttää ylittävän viimeisen lähes kaikin mahdollisin tavoin.

Tässä vaiheessa se on yksi suosituimmista fiktiokappaleista, joita koskaan on ollut. Kuitenkin sen kiistanalainen sekoittava, rahaa tuottava käsite pelata armottomia rikollisia ei aina ollut osa suunnitelmaa.

Ensimmäisen franchising-nimikkeen piti nimetä Race 'N' Chase.

Sen peli oli keskittynyt täysin kilpa-ajoon, ja sen oli tarkoitus olla myös moninpeli. Alkuperäisen mallin pieni rikollinen elementti kiinnitti lopulta täyden huomion ja kilpailu muuttui toissijaiseksi.

On erittäin epäilyttävää, että Race 'N' Chasesta olisi tullut mammutin kokoinen franchising, joka Grand Theft Auto on tänään.

4 Assassin's Creed oli Persian prinssi

Assassin's Creed on pumpannut pelejä yli vuosikymmenen ajan melkein vuosittain.

Ottaen huomioon kuinka suosittu franchising se on, se voi yllättää joitain, että ensi-iltapeli aloitti elämän epäsovinnaisena jatkeena toiselle sarjalle.

Ensimmäinen hyökkäys temppelien ja salamurhaajien maailmaan oli Prince of Persia -peli, jossa pelaajat hallitsivat yhtä prinssin vartijaa.

Ubisoftia ei otettu ajatukseksi Persian prinssistä, jossa pääosassa olisi joku muu kuin Prinssi, joten peli muuttui Assassin's Creediksi.

On hienoa, että uusi franchising syntyi, mutta fanit odottavat edelleen kärsivällisesti, että prinssi aloittaa uuden seikkailun.

3 tuntematon 4 oli epätavallinen

Fanit odottivat Uncharted 4: tä yli neljä vuotta. Osa tästä johtuu varhaisista kehitysvaikeuksista ja johtajien vaihdosta.

Amy Hennig jätti Naughty Dogin vuonna 2014, ja hänen kanssaan meni versio Uncharted 4: A Thief's Endistä.

Yksi periaatteellinen ero oli Draken veli Sam, joka aloitti konna, joka oli katkera Drakea kohtaan jättämällä hänet mätänemään vankilaan.

Lisäksi päähenkilö ei käyttäisi asetta melkein koko kampanjan ensimmäisen puoliskon. Tämä tehtiin, jotta otsikko todella erottuisi edeltäjistään.

Hennigin lähdön syyt ovat edelleen epäselviä, mutta maailma ei koskaan tiedä, kuinka hänen näkemyksensä Draken viimeisestä seikkailusta olisi osoittautunut.

2 Donkey Kong oli paavinpeli

Donkey Kongin kanssa Shigeru Miyamoto loi kaksi pelikuvaketta. Pauline oli myös siellä, mutta hän pysyi myöhemmin valokeilassa, ehkä johtuen pormestarin tehtävistä New Donk Cityssä ja keskittymisestä laulutunneille.

Mikään näistä hahmoista ei olisi ollut esillä, jos alkuperäinen suunnitelma toteutuisi.

Nintendon oli tarkoitus tuottaa Popeye the Sailor Man -pohjainen peli. Valitettavasti tuotemerkin käyttösopimus ei onnistunut, ja Miyamoto joutui unelmoimaan alkuperäisiä hahmoja.

Lopulta Nintendo teki Popeye-pelin, mutta se ei aiheuttanut aaltoja markkinoilla.

Donkey Kong meni kuitenkin menestyksekkäästi, kun Mario ja Donkey Kong tulivat supertähteiksi.

1 Pahamaineinen muistutti enemmän eläinten ylitystä

Ennen surullista Sucker Punch Productions menestyi kolmella Sly Cooper -nimellä. Kun tuli seuraavan sukupolven aika, joukkue halusi tehdä uuden kiinteistön, joka poikkesi suuresti huijaavan pesukarhujen seikkailuista.

He alkoivat supersankarikonseptilla, jota mainostettiin "superhero-versiona Animal Crossingista".

Baddies-taistelun ohella pelaaja olisi myös kuutamo kaupunkikehittäjänä.

Puolen vuoden kuluttua simulaatioelementtejä pidettiin tylsinä, joten ne kannattivat suoraviivaisen ilmaisen verkkovierailupelin puolesta.

Se osoittautui oikeaksi valinnaksi ja Infamous aloitti kolmen pelin ja lukuisten laajennusten franchising-aloitteen.

Kaupungin kehitys voi olla mielenkiintoista, mutta ei silloin, kun voi olla supersankari.

---

Mitä muita pelejä voit ajatella, jotka alkoivat täysin erilaisina? Kerro meille kommenteissa!