Dungeons & Dragons: 20 voimakkainta olentoa, sijoitus
Dungeons & Dragons: 20 voimakkainta olentoa, sijoitus
Anonim

Yksi surullisista totuuksista Dungeons & Dragon s: sta on se, että peliä on erittäin vaikea pitää yllä, kunnes se saavuttaa tyydyttävän lopputuloksen. Elämällä on taipumus heittää vapaa-ajallesi haitallisia vastuita, ja Dungeons & Dragonsilla on lisäksi monimutkainen tarve järjestää säännöllisesti useiden eri ihmisten aikataulut, mikä on usein helpompaa sanoa kuin tehdä.

On sääli, että monille Dungeons & Dragons -ryhmille ei koskaan anneta mahdollisuutta nähdä tarinansa loppuun asti, koska se tarkoittaa, että monilla pelaajilla ei ole koskaan mahdollisuutta syödä pelin tehokkaimmista hirviöistä.

Dungeons & Dragonsin eri painoksissa esiintyneet eeppisen tason hirviöt ovat kaikki luoneet sadistisimmista kirjailijoista, joita TSR ja Wizards of the Coast olivat työskennelleet heille tuolloin. Nämä olennot ovat olemassa ainoana tarkoituksena jauhaa suosikkihahmosi likaan, niiden korkean tason kykyjen ja hämmästyttävien tilalohkojen avulla, jotka ylittävät kaiken mitä voisit ansaita itsellesi.

Olemme täällä täällä luokittelemassa voimakkaimmat hirviöt, jotka ovat ilmestyneet Dungeons & Dragons -lehdissä. Tämä luettelo sulkee pois yksittäiset hahmot (kuten Ashardalon tai Strahd) ja jumalat, koska ensimmäiset ovat sidoksissa tiettyihin seikkailuihin, kun taas jälkimmäisten on tarkoitus olla tahallisesti mahdotonta voittaa.

Tässä on 20 voimakkainta olentoa vankityrmissä ja lohikäärmeissä, listattu !

20 Atropal

Atropali ei ehkä ole vahvin hirviö tässä luettelossa, mutta se on helposti häiritsevin. Atropali on kuolleena syntynyt jumala, joka nousee ylös kuolleena kauhistuksena. Se johtuu jumalallisesta luonteestaan, että atropali säilyttää osan uskomattomista voimistaan ​​ja siitä tulee yksi olemassa olevista vaarallisimmista hirviöistä.

Et halua yrittää ottaa atropalia lähitaisteluissa, koska se heijastaa jatkuvasti negatiivisen energian auraa, joka tyhjentää kymmenen tasoa keneltä tahansa, joka lähestyy sitä. Kaikki olennot, joilla on korkeintaan kymmenen osuma-noppaa, muuttuvat heti haavoiksi atropalin käskyllä, kun he tulevat sen läsnäoloon.

Saatat ajatella, että pystyt suojautumaan taikuuden avulla negatiivisen energian auralta, mutta atropaali voi levittää suurempaa hajotusta halunsa mukaan.

Tämä tarkoittaa, että sinun on taisteltava olentoa vastaan ​​etäisyydellä ja toivottava, että voitat sen uskomattoman loitsukyvyn ennen kuin se muuttaa sinut yhdeksi kuolleista palvelijoistaan.

19 Vanhin Brain

Mielenhautajat ovat Dungeons & Dragonsin pelätyimpiä vihollisia johtuen siitä, että he voivat heti lamauttaa puolueen psionisilla hyökkäyksillään ja vetää aivonsa keskipäivän välipalaksi.

Kaikki mielenhoitajat elävät vanhempien aivojen palveluksessa, jotka ovat jättimäiset aivot nestesäiliössä. Vanhimmat aivot eivät välttämättä ole erityisen liikkuvia, mutta niiden ei tarvitse olla, sillä niitä palvelee koko yhteiskunta, jossa on voimakkaita hirviöitä ja heidän orjiaan.

Kun kehotetaan taistelemaan, vanhemmat aivot voivat luoda ja hallita aivojen golemeja, jotka ovat joitain pelin tehokkaimmista golemeista, toimimaan henkivartijoina. Edistyneissä vankityrmissä ja lohikäärmeissä vanhemmat aivot voivat käyttää psionisia voimia ikään kuin ne olisivat kaksikymmentä hahmoa, antaen sille pääsyn uskomattoman laajaan voimaan, jota kaikkia on käytännössä mahdotonta vastustaa.

18 unelma toukka

Yksi ärsyttävimmistä olennoista, joita voit kohdata Dungeons & Dragons -pelissä, on medusa. Dungeon-päälliköllä on taipumus pudottaa yksi tyhjästä, mikä tarkoittaa, että sinun täytyy nopeasti miettiä syy miksi et katsellut sitä silmiin. Jos selviät tästä ensimmäisestä kivistymisestä, sinun on taisteltava suljetuin silmin tai on vaarana kääntyä kiveksi.

Lopullinen "ruuvi säästät heittoa" tulee unelmien toukkihirviöstä, joka löytyy Epic Level Handbookista. Unelma-toukan on tarkoitus olla painajainen, joka antaa muodon, mikä tarkoittaa, että sen katsominen vaatii tahdon säästämisen DC: llä 43. Jos epäonnistut tämän tallennuksen, hahmosi tuhoutuu paikan päällä.

Unelma-toukka itsessään ei ole laiska taistelulajeissa, varsinkin kun se voi kutsua useita yökävelijöitä (joitain pelin voimakkaimpia kuolleita olentoja) auttamaan sitä taistelussa, mutta pahimman painajaisen kyvyn ensimmäinen käyttö tekee siitä heität noppasi luolastomestarille.

17 Vanhin Titan

Velhoilla ja velhoilla on pääsy pelin tehokkaimpiin taikuuksiin, joita tasapainottaa se, että he ovat fyysisesti heikkoja. Selkeillä oikeinkirjoittajilla on yleensä matalat osumapisteet ja he eivät voi käyttää panssaria ilman, että se vaikuttaisi heidän loitsuihinsä, joten heidän on käytettävä taikuutta vahvistaakseen puolustustaan ​​sekä ympäröimällä itsensä parantajilla ja lihansuojuksilla.

Vanhimmilla titaaneilla ei ole tällaisia ​​pelkoja, koska jokaisella on 29. tason loitsun (joko papin tai velhon) voimat sekä mahdollisuus käyttää monenlaisia ​​loitsumaisia ​​kykyjä.

Nämä voimat sisältyvät mahtavan jättiläisen ruumiiseen, jolla on yli tuhat osumapistettä ja jolla on eeppisen tason varoitukset käytettäessä sen valtavan kokoista Warhammeria, joka on riittävän suuri tasoittamaan rakennuksia.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Osakkeenomistajat ovat Dungeons & Dragonsin pelätyimpiä olentoja. Tämä johtuu siitä, että he heijastavat antimagisen kartion keskimmäisestä silmästään samalla, kun he voivat räjähtää olentoja omilla silmäsäteillään, joista osa voi tuhota sinut välittömästi epäonnistuneella tallennuksella.

Katsojan tehokkain muoto on lopullinen tyranniversio Dungeons & Dragonsin 4. painoksesta. Tämä johtuu siitä, että sen silmäsäteet toimivat purskeina yksittäisten laukausten sijaan, mikä tarkoittaa, että se voi vaikuttaa koko puolueeseen, jos he ovat tarpeeksi typeriä pysyäkseen lähellä toisiaan.

Katsojan lopullisella tyrannilla on laaja valikoima hyökkäyksiä, joista osaa voidaan käyttää ilmaiseksi joka kierros. Voi olla painajainen seurata kaikkia tapoja, joilla tämä olento voi vahingoittaa puolueita jokaisella kierroksella, mikä tarkoittaa, että se tulisi säästää kampanjan ilmastolliseen kohtaamiseen.

15 Genius Loci

Kun maisema jätetään häiriintymättömäksi riittävän kauan, on mahdollista, että maapallon itsensä omistaa genius loci -niminen henki. Puolue ei tiedä, että he polkevat nero locien edessä, ennen kuin on liian myöhäistä.

Taistelu nero-paikkoja vastaan ​​on taistelu itse maata vastaan, koska sillä on kyky tehdä kymmenen hyökkäystä vuorollaan ja jokaisella on suuret mahdollisuudet päästä tartuntaan, mikä aiheuttaa 4d10 + 30 pistettä vahinkoa onnistuneessa tarkastuksessa.

Nero locit voivat myös heittää eeppisen orjuuden loitsun ilmaiseksi kerran joka kierroksella, mikä tarkoittaa, että sinun on myös käsiteltävä taistelua yhden oman puolueen jäsenen kanssa samalla kun yrität voittaa maata ympärilläsi. Genius loci on helppo lyödä, mutta siinä on lähes kaksituhatta osumapistettä, jotka sinun on ajettava alas ennen kuin se levitetään.

14 Rautakolossi

Kyky käyttää taikuutta pidemmälle kuin mitä useimmat tavalliset hahmot voivat saavuttaa, on välttämätöntä taistelussa minkä tahansa tämän luettelon olennon kanssa, joko kykenemällä loitsemaan 9. tason yli Advanced Dungeons & Dragons -sovelluksessa tai käyttämällä myöhempien eeppisen tason loitsuja painokset.

Ryhmän oikeinkirjoittajien on istuttava taistelu rautakolossia vastaan, koska se on immuuni kaikenlaisille taikavoimille, lukuun ottamatta loitsuja, jotka luovat sähköä ja parantavat sen.

Rautakolossus on jättimäinen rautapatsas, joka kääpiöilee jopa korkeimmasta tornista. Tarvitset hahmoja, jotka voivat saavuttaa sen AC-pistemäärän 60, muuten sinut vain kompastetaan jokaisella kierroksella ja murskataan sen slam-hyökkäyksillä, joita tukevat sen 80 pistettä Vahvuus.

13 Zodar

Spelljammer-kampanja oli yritys sekoittaa Dungeons & Dragons -maailman fantasiaympäristö avaruusaluksiin, koska ihmiset pystyivät luomaan omat tähtienväliset kulkuneuvot taikuuden voimalla.

Yksi Spelljammer-maailmankaikkeuden salaperäisimmistä ja voimakkaimmista olennoista on Zodar, joka muistuttaa jättiläisiä panssaripukuja. Edistyneissä Dungeons & Dragons -elokuvissaan heillä oli suurin sallittu vahvuuspisteet, ja he olivat immuuneja melkein kaikenlaisille vaurioille. Vaikka sinulla olisikin ase, joka voi lyödä heitä, sinun on silti pystyttävä lyödä heidän -8 vaihtovirtaansa, mikä oli erittäin vaikeaa Advanced Dungeons & Dragons -sovelluksessa.

Toinen Zodarin näkökulma, joka tekee heistä niin pelottavia, on se, että he voivat heittää toiveiden loitsun ilmaiseksi kerran elämässään, mikä antaa heille helpon pääsyn mistä tahansa puolueesta, jolla on valta vahingoittaa heitä.

12 Living Holvi

Kun velho tulee voimakkaammaksi, hän hankkii tai luo monia erilaisia ​​maagisia esineitä. Näiden esineiden omistaminen on sama kuin jättimäisen häränsilmä maalaaminen selällesi, koska vähemmän tarkkoja seikkailijoita voi päättää varastaa kaikki tarvikkeet ja myydä ne.

On joitain eeppisen tason oikeinkirjoittajia, jotka käyttivät taikuuttaan perimmäisen kodin turvallisuuden - elävän holvin - luomiseen. Elävä holvi on juuri sitä mitä luulet sen olevan - jättimäinen tunteva holvi. Elävää holvia on melkein mahdotonta vahingoittaa (sen erilaisten immuniteettien vuoksi, mukaan lukien melkein kaikki maagiset loitsut ja yliluonnolliset kyvyt), mutta se voi silti puolustautua erittäin tehokkaalla tavalla.

Elävä holvi voi laukaista vangin loitsun muodostaman säteen, mikä tarkoittaa, että olet yksi DC 58. Toivottavasti parempi, että elävän holvin valmistanut velho päätti pitää ruokaa ja vettä sen sisällä.

11 Phaethon

Dungeons & Dragons -kampanjamaailman keskellä saattaa olla joitain uskomattoman tappavia olentoja, jotka on lukittu.

Nämä olennot tunnetaan Phaethonina ja ne ovat jättimäisiä magmasta tehtyjä olentoja, jotka palo-jumalat loivat, jos he haluavat aiheuttaa Ragnarokin.

Phaethonit ovat valtavan voimaisia ​​laavaelementtejä. Heidän on yksinkertaisesti siirryttävä puolueen yli nielemään heidät kokonaisina ja aiheuttamaan 20d6 tulipalovauriota joka kierros. Tämä tapahtuu ennen kuin he todella käyttävät mitä tahansa hyökkäystään tai kutsumiskykyjään.

Monet tämän luettelon olennoista ovat voimakkaita, mutta hitaita, jotta pelaajat saisivat jonkin verran taistelumahdollisuuksia. Näin ei ole Phaethonissa, jolla on salamannopea Initiative-pisteet ja liikenopeus, joten et voi ohittaa tätä olentoa milloin tahansa.

10 Primal-elementtiä

Elementit ovat yleinen vihollinen Dungeons & Dragonsissa, koska ne on helppo kutsua taikuudella. Heikko velho saattaa haluta kutsua valtavan kallion hirviön tai elävän tulimuurin luomaan esteen itsensä ja vihollistensa välille.

Elementin perimmäinen muoto (lukuun ottamatta kutakin aluetta hallitsevia alkuaineprinssejä) on primaarielementti. Nämä ovat kaikkien neljän elementin puhtaimmat ja vaarallisimmat muodot, joista kukin on valtava kokoinen tuhon moottori.

Alkuperäiset alkuaineet ovat kaikki pelottavan voimakkaita, mutta ilma ja vesi-alkuaineet voivat olla ryhmän vaarallisimpia, koska ne kykenevät vangitsemaan ihmisiä kehoonsa. Kuinka taistelet tornadoa tai poreallasta vastaan, kun olet jo sen sisällä?

9 muinainen punainen lohikäärme

Pelin nimi voi olla Dungeons & Dragons, mutta lohikäärmeet eivät saaneet paljon kunnioitusta pelin vanhemmissa versioissa. Tämä johtui osittain kokemattomista vankilamestareista, jotka eivät juosta heitä parhaan kykynsä mukaan. Lohikäärmeillä on laaja valikoima voimia, mutta useimmat vankityrmastit tyytyivät siihen, että he istuivat pesässä ja odottivat seikkailijoiden ryöstämistä.

Dungeons & Dragonsin neljännessä versiossa lohikäärmeille annettiin kaivattu voima, siihen pisteeseen asti, jossa vain muutama olento ylitti ne. Muinaiset punaiset lohikäärmeet neljännessä painoksessa olivat pelin tehokkaimpia olentoja.

Muinaisista punaisista lohikäärmeistä puuttui oikeinkirjoituskyky tässä Dungeons & Dragons -versiossa, mutta he korvasivat sen useilla uusilla taisteluvaihtoehdoilla, joista osa oli aina aktiivisia tai joita voitiin käyttää ilmaiseksi. Vaarallisin kyky, jonka muinaisella punaisella lohikäärmellä oli, oli sen hengitysase, sillä sillä oli valta poistaa pelaajan tulenkestävyys ja jättää heidät avoimiksi muille hyökkäyksilleen.

8 Xixecal

Xixecal saattaa näyttää kiehtovalta Shadow of the Colossus -videopelin faneille, kun pelaaja voi kuvitella olevansa skaalannut tätä valtavaa jäähirviötä taistellessaan valkoisia lohikäärmekavereitaan vastaan ​​ylöspäin.

Et pääse kovin pitkälle yrittäessäsi kiinnittää xixecalia lähitaistelualueella tai jopa pitkällä kantamalla, koska sitä ympäröivät jatkuvasti hirvittävän talvi-loitsun vaikutukset.

Dire Winter on toiseksi tehokkain loitsu Epic Level Handbookissa, ja sen oikeinkirjoituksen tarkistus on 319. Loitsun säde on tuhat jalkaa ja se aiheuttaa 2d6 vahinkoa joka kierros sen sisällä oleville. Raskaan talven olosuhteet luokitellaan lumimyrskyksi, mikä tarkoittaa, että on melkein mahdotonta liikkua tai loitsua sen sisällä.

Ennen kuin voit edes ajatella tämän vuorikokoisen jääntitaanin ja sen hämmästyttävien voimien ja tilastojen ottamista, sinun on kyettävä rikkomaan pelin toiseksi tehokkaimman loitsun vaikutukset.

7 tuhoavat hyönteiset

Goblinit ja luurankot nähdään matalan tason olentoina, jotka aiheuttavat keskinkertaisen uhan seikkailijoiden ensimmäisen tason puolueelle, mutta villieläimiä ja hyönteisiä pidetään usein vielä alhaisempina niiden vahvuuden suhteen. Alhainen velho kolmella osumapisteellään ja hyökkäysbonuksettomuudellaan voisi helposti kaataa muutaman jättiläisen tuhatjalkaisen rynnäkössä.

Universumin hyönteisillä on mestari Epic Level Handbookin tuhoavien hyönteisten muodossa. Nämä mielettömät tuhojen moottorit ovat Dungeons & Dragons -multiversumin Final Fantasy WEAPON -hirviöitä, koska ne ovat niin valtavia, että he kaatuvat kaupungin yli noin viidellä kierroksella.

Tuhoavat hyönteiset (joita on tuhatjalkaisia, hämähäkkejä, skorpioneja ja kovakuoriaisia) ovat pysäyttämättömiä behemotteja, joilla on pelin korkeimmat tilastot. Pystyt paremmin kuluttamaan noin kahden tuhannen osumapisteen vahingon, samalla kun otat 25d10 pistettä vahinkoa jokaisesta osumastasi, kun yrität ottaa yhden näistä isoista virheistä taistelussa.

6 Hecatonchires

Yksi lähitaistelun tai vaihtelevan hahmon eduista on, että lopulta saat kyvyn suorittaa useita hyökkäyksiä vuorollaan. Tämän muutoksen säännöt riippuvat versiosta, mutta voit yleensä käyttää useampia hyökkäyksiä yhdellä kierroksella, jolloin osuma-bonus vähenee jokaisen kanssa.

Hecatoncheireillä on pelin kaikkien olentojen eniten hyökkäyksiä. Hecatoncheires on pohjimmiltaan jättiläinen kauhistus, joka koostuu sadoista miekkaa käyttävistä torsoista. Jos harrastat hekatonheireja lähitaistelutoiminnassa, se voi lyödä sinua sata kertaa koostasi riippuen.

Jos hahmosi on pieni tai keskikokoinen olento, hecatoncheires voi lyödä sinua vain 20 kertaa vuorollaan. Jos hahmosi on muuttunut valtavaksi olennoksi (esimerkiksi käyttämällä polymorfia tai vastaavaa loitsua), voit tervehtiä kaikkia sata hyökkäystä. Hecatoncheireillä on +71 lyötävissä jokaisella käsivarrella, ja kaikki ne, jotka osuvat sinulle, aiheuttavat 2d6 + 20 vahinkoa.

5 Tarrasque

Tarrasque on esiintynyt melkein jokaisessa Dungeons & Dragons -versiossa, ja se on aina ollut yksi pelin tehokkaimmista olentoista.

Tarrasque on pohjimmiltaan Dungeons & Dragons -multiversumin godzilla, jossa sanotaan, että kussakin maailmassa on vain yksi ja jonka saapuminen saa aikaan maailmanloppun. Tarrasque vastustaa useimpia vaurioita ja voi parantua niin nopeasti, että useimmat hyökkäykset eivät aiheuta sille pysyvää haittaa. Pelin vanhemmissa versioissa sinun oli vähennettävä tarrasque -30 osumapisteeseen ja heitettävä toive loitsu hävitettäväksi, mikä oli korkea tilaus.

Tarrasque on tällä hetkellä voimakkain olento Dungeons & Dragonsin 5. painoksessa, jossa vain Tiamat vastaa sen taistelutaitoa.

Ainoat olennot, jotka pystyvät vastaamaan taistelussa tarrakaa, ovat itse jumalat, voimakkaimmat lohikäärmeet ja eeppisen tason pelaajahahmot, jotka kaikki kamppailevat voittaakseen tuhon elävän ruumiillistumisen, joka on tarrakas.

4 Athas-lohikäärme

Pimeän auringon maailmassa ei ole luonnollista taikuutta, jota velhot voisivat käyttää. Sen sijaan heidän on tyhjennettävä elävien olentojen ja kasvien elinvoima voimaansa ruokkiakseen.

On joitain velhoja, jotka eivät välitä elämän tuhoamisesta loitsujensa käyttämiseksi. Näitä kutsutaan defilaattoreiksi.Jos defiler / psionicisti saavuttaa tason kaksikymmentä molemmissa luokissa, he voivat aloittaa muutoksen lohikäärmeksi. Tämä prosessi kestää vuosia ja siihen sisältyy lukuisia uhrauksia.

Lohikäärmekuninkaiden täydennys antoi tilastot kolmekymmentä Tyron lohikäärmettä varten, jolla on jo nelikymmentä tason hahmot ennen muutoksen alkua. Täysin muodostuneesta Athasin lohikäärmestä tulee käytännössä tuhoutumaton, ja hänellä on pääsy pelin tehokkaimpiin psionisiin voimiin ja loitsuihin. Athasissa on vain yksi asia, joka voi vastustaa lohikäärmettä taistelussa …

3 Avangion

Athasissa on joitain velhoja, jotka kieltäytyvät ottamasta eläimiä ja kasveja loitsun aikana ja ottavat vain tarvitsemansa energian. Näitä velhoja kutsutaan säilöntäaineiksi ja he ovat saastuttajien kuolevaisia ​​vihollisia. Kun säilöntäaine / psionitsija saavuttaa tason 20 molemmissa luokissa, he voivat aloittaa muutoksen avangioniksi.

Avangion näyttää sekoitukselta harmaa ulkomaalainen ja valtava perhonen. Vaikka se voi näyttää ulkopuolelta hauraalta, täysin muodostunut avangion on yksi sarjan tehokkaimmista oikeinkirjoittajista. Avangionille annetut luonnolliset maagiset puolustukset tekevät melkein mahdottomaksi vahingoittaa. Pahojen olentojen, jotka yrittävät lähestyä lähitaistelutapahtumaa, voimakkuustilansa pienennetään viiteen sen voimakkaalla maagisella auralla.

Vaikka ainakin yksi lohikäärme vaeltaa Athas-maailmassa, ei ole koskaan ollut täysin muodostunutta avangionia. Jos sellainen olisi, niin sillä olisi voima pelastaa Athaksen tuomittu maailma sen kohtalosta.

2 suurta Wyrm Force Dragonia

Dungeons & Dragonsissa esiintyvien vahinkojen, kuten kylmän ja tulen, määrittämiseen käytetään useita erilaisia ​​energiatyyppejä.

Tehokkain energiatyyppi on voima, joka viittaa puhtaaseen telekineettiseen energiaan. Voimavaurioita on hyvin vaikea vastustaa, minkä vuoksi niin harvat loitsut käyttävät sitä.

Voimalohikäärme koostuu maagisesta raaka-aineesta. Tämä on peto, joka koostuu pelkästään voimasta, mikä tarkoittaa, että se lyö kovaa ja sitä on melkein mahdotonta vahingoittaa.

Voimalohikäärmeen ikääntyessä se muuttuu täysin näkymättömäksi (ikään kuin jatkuvasti parantuneen näkymättömyyden vaikutusten alaisena), se saa 50% peitettä siirtymiskyvystään, on immuuni kaikille voiman vaikutuksille ja voi ampua puhtaasta energiasta valmistetun hengitysaseen. Tähän ei sisälly edes se tosiasia, että se on voimakas lohikäärme, jolla on 36. tason oikeinkirjoittajan kyvyt.

1 suuri Wyrm-prisma-lohikäärme

Dungeons & Dragonsin kolmas painos toi sarjaan haaste-luokituksen käsitteen. Haasteluokituksen on tarkoitus kertoa Dungeon Masterille kuin hirviö muodostaa riittävän uhan seikkailujuhlille samalla keskimääräisellä tasolla kuin haaste luokitus.

Henkilö, joka loi prisma-lohikäärmeen Epic Level Handbookissa, päätti kääntyä pelaajien mieleen ja luoda olennon, jolla on niin korkea haaste luokitus, ettei kukaan voisi koskaan saavuttaa tarpeeksi korkeaa tasoa voittaakseen sen.

Tuo olento on suuri wyrm-prisma-lohikäärme, jonka haasteluokitus on 66. Suurella wyrm-prisma-lohikäärmellä on yli kaksituhatta osumaa, panssariluokan pisteet 106, hyökkäysbonuksen +101, loitsunvastuksen 86, on viisi tilastoa, jotka ovat yli kuusikymmentä, ja heittää loitsuja kuin 38. tason pyörä.

Ainoa tapa, jolla puolueesi kukistaa tämän olennon taistelussa, on, jos vankityrmän mestari heittää taistelun sinun eduksi. Pariisin Hilton vie vapaata aikaa, jotta voisimme pelata tarpeeksi istuntoja saadaksesi tarpeeksi kokemuspisteitä tasolle kuusikymmentäkuusi ja useimmat pelaajat kyllästyisivät peliin kauan ennen kuin se tapahtui.

---

Voitko ajatella muita voimakkaita Dungeons & Dragons -olentoja, jotka unohdimme mainita? Kerro meille kommenteista!