Kuinka CCP-pelit ovat uraauurtavia virtuaalitodellisuudessa
Kuinka CCP-pelit ovat uraauurtavia virtuaalitodellisuudessa
Anonim

Vietetty muutama päivä EVE Fanfestillä, joka on vuosittainen yhteisökeskeinen tapahtuma, jonka CCP Games isännöi pääkonttorinsa lähellä Reykjavikissa, Islannissa, jännitys VR-potentiaalista oli tuntuva. Meillä oli tilaisuus keskustella CCP: n eri studioiden johtavien kehittäjien kanssa (heillä on tiimejä myös Atlantassa, Newcastlessa ja Shanghaissa), ja vaikka tapahtumassa keskityttiin yrityksen lippupeliin, suosittuun MMO EVE Onlineen, keskustelut kääntyivät. kohti CCP: n muita hankkeita.

Pitkään jatkuneen EVE Online -palvelun lisäksi CCP teki kolhuja konsoliräiskintämarkkinoilla DUST 514: n kanssa yksinomaan PlayStationille 3 vuotta sitten, ja työskentelee sen seuraajana - tunnetaan tällä hetkellä nimellä Project Nova. Kaikki muut julkaistut pelinsä ovat kuitenkin VR-nimikkeitä, mukaan lukien EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack ja myöhemmin tänä vuonna Sparc.

Pelasimme Sparcia ja puhuimme tuottaja Morgan Godatin kanssa siitä, kuinka peli syntyi hullusta kokeilusta CCP Atlantassa. Se on samanlainen alkuperätarina kuin EVE: Valkyrie aloitti myös pienenä talon sisäisenä henkilökohtaisena prototyyppinä. Mielenkiintoisinta on, kuinka he pystyivät suunnittelemaan eteenpäin ja kuinka he odottavat edelleen VR: n tulevaisuutta, kun laitteisto paranee ja tulee kuluttajaystävällisemmäksi ja helpommaksi. Kolmen tärkeimmän, kalliiden kuulokkeiden (HTC Vive, Oculus Rift ja PS VR) lisäksi, joissa kaikilla on täydet liikeohjaimet, matkaviestinmarkkinat ovat alkaneet kehittyä myös tähän suuntaan. Esimerkiksi Googlen Daydream-kuulokkeissa on kolmiakselinen laserosoittimen tyyliohjain.Se ei vielä seuraa sijaintia - aivan kuten ensimmäiset Oculus Rift dev -sarjat eivät -, mutta se on ensimmäinen askel liikkeenhallintaan mobiililaitteiden VR-kuulokkeilla, jotka toimivat päivittäisen älypuhelimesi kanssa. Ehkä siksi CCP teki EVE: Gunjack 2: sta yksinomaisen Daydreamiin … Lisää tästä myöhemmin.

VR: n kehitys on viime kädessä AR

Godat tarjoaa esimerkkejä siitä, kuinka nykyinen VR-tekniikka voisi kehittyä kaksoisliikeohjaimista, kuten suurilla kolmella VR-kuulokkeella, tai jotain sisäpuolisen seurannan tapaa, jossa se näkee ympäristön ja kätesi.

Morgan Godat: Nykyisen sukupolven VR on vain jäävuoren huippu, ja kaikki vain virtaa VR: hen ja AR: iin saman asiana. Ne ovat kaikki hyviä. He ovat eri alustoja juuri nyt, ja ihmiset puhuvat niistä hyvin eri tavoin, mutta ne ovat sama asia. VR on AR, jolla on todella, todella huono läpivientikamera. Ei huutamista "kyse on V: stä" estää sinua lyömästä tuolia tuolla, eikö?

Hän selittää edelleen, että "massiivinen kiinnostus" on sellaisista asioista kuin Magic Leap, Microsoftin HoloLens ja erilaiset muut lisätyn todellisuuden ("AR") lasit, jotka ovat lopulta VR: n seuraavat vaiheet.

Godat: Se on seuraavan tason paskaa. Toki, kaikki on tällä hetkellä pörröistä ja outoa, mutta kuka tietää kuinka monen vuoden päästä - en ole futuristi eikä tee outoja ennusteita siitä - mutta kaikki vain pukeutuvat lasillensa ja ovat kuin "pidä kiinni" sekunti." "Mitä katsot?" "Voi vain tarkistaa sähköpostin todella nopeasti."

Mikä on ratkaisu VR: n nykyiseen suurimpaan esteeseen - fyysiseen liikkeeseen? Morgan vitsailee, että hän tekisi juuri tämän pelin, jos hän tietäisi vastauksen siihen, mutta sitä he ovat kokeilleet.

Godat: Ennen kuin saimme käsiimme (liike) ohjaimet, pelasimme Kinect-maassa. Teimme joukon prototyyppejä yrittääksemme käsitellä liikkumista. Meillä oli tämä asia, jota kutsuimme osoitin-ja-napsautus-käyttöliittymälle, johon osoitin kuin kynttilä tosi sormellasi, ja se aktivoitui ja antoi sinulle joukon vaihtoehtoja, joista voit valita avaruudessa, ja sitten vain pyyhkäise kättäsi läpi vaihtoehdon, jonka haluat käynnistää.

Muuten, fyysisesti elämässäni ei ole ollut mitään valtuuttavampaa kuin osoittaminen vitun televisioon tai valoon ja 'sytyttää' ja 'pvvvvt' ja ajatella "minä olen jumala!" Minulla on kuin supervoimia! Mutta jälleen tämä on syy. Nämä kemialliset yhteydet aivoissa ovat syy siihen, että lisätyn todellisuuden tulee puhaltaa ihmisten aivot.

Kun se tuli liikkumiseen, kokeilimme esimerkiksi suuntaan osoittamista, ja jos ojennat kätesi kokonaan, aloitat sen. Ja jos haluan muuttua, osoittaisin vain ja sitten mitä eteenpäin osoitan, se kääntäisi minua kohti sitä. Teimme asioita kuten Segway - koska meillä ei jälleen ollut painikkeita, ohjaimia tai analogisia tikkuja - joten taputtaisit kätesi yhteen, vedä ne erilleen ja se loisi polkupyörän kahvat edessäsi. Vedät ne erilleen ja työnnät sitä eteenpäin, ja näin ajaa eteenpäin ja taaksepäin ja voit kääntyä vasemmalle ja oikealle.

Morgan kertoo myös, että he tekivät säiliötyyppisiä säätimiä ja kuinka tarkasti se kaikin tavoin, Kinectin käyttö ei ollut yhtä puhdasta kuin nykyaikaisten liikesäätimien käyttö, mutta se toimi. Yksi hänen joukkueestaan ​​asetti Superman-tyylisen jutun, jossa hän asettui kahteen tuoliin tuulettimen räjäyttämällä häntä kohti ja työntämällä kätensä eteenpäin, hän voisi lentää.

Loppujen lopuksi seitsemän hengen joukkue (tuolloin) päätti, että tämä liikkumiskysymys ei tarvinnut ratkaista tehdäkseen mitä haluavat Project Arenalla, joka tunnetaan nyt nimellä Sparc.

Laajentuminen EVE-universumin ulkopuolelle

CCP Gamesin VR-tuotejohtaja Ryan Geddes auttaa valitsemaan ja valitsemaan oikeat pelit oikeaan aikaan oikeille ihmisille samalla kun yhteisö on mukana prosessissa. Istuin hänen kanssaan myös EVE Fanfest 2017 -tapahtumassa, joka tarttui minuun CCP: n pitkästä VR-historiasta, sen toimitusjohtaja Hilmar Veigar Péturssonista ollessaan mukana Islannin VR-liikkeessä 90-luvulla modernin aikakauden VR: ään, jossa CCP ja useita henkilöstöstään kannatti Oculus Rift Kickstarteria. He ovat olleet siellä alusta alkaen ja ovat nyt edelläkävijöitä joissakin sen suurimmista ja innovatiivisimmista peleistä kaikilla VR-alustoilla.

Kun he tiesivät, että EVE-VR (avaruus sim-ampujaprototyyppi, joka johti EVE: hen: Valkyrie), voi olla oma asia, Geddes sanoo, etteivät he voineet tehdä sitä Reykjavikin päästudiossa, joten he tekivät "strategisen päätöksen" saada pieni 30-40 hengen joukkue Newcastlessa EVE: n parissa: Valkyrie.

Ryan Geddes: Mielestämme se on paradigman muuttajana. Samalla luokittelisin melkein mitä teemme

varovainen on väärä sana, mutta varovainen kunnianhimo. Olemme erittäin nousussa tekniikan suhteen, mutta tiedämme myös, että markkinoita kehitetään edelleen, joten emme halua heittää satoja ja satoja ihmisiä näihin projekteihin, jos voimme tehdä sen tehokkaammin. Olemme luoneet tekniikoita, joiden avulla voimme kehittyä hyvin nopeasti, erittäin tehokkaasti studiossa.

Tähän mennessä pelit ovat EVE Onlinen spinoffeja, mutta Sparc on oma asia

.

Ryan Geddes: Sparc on oma asia. Se on itse asiassa ensimmäinen lähetämme peli, jota ei ole asetettu EVE-universumiin.

Kysyttyään Geddesiltä, ​​onko tämän todellisuuden, jota KKP: n projektit tarvitsevat, sopimaan EVE-tuotemerkkiin, muutetaan kaikkea eteenpäin, hän eleli kätensä ja päänsä kanssa matkiakseen mielensä räjähtämistä. Selitin kuinka ajattelin, että se oli iso asia KKP: n tulevaisuudelle, ja Geddes jatkoi sanoen "se on täysin" ja että se on asia, josta he "ovat erittäin innoissaan". Kuten voitte kuvitella, tämä oli iso keskustelunaihe Sparcin kehityksen aikana ja pitäisikö sen sijoittua EVE-universumiin, kuitenkin löyhästi.

Ryan Geddes: Lopulta päätimme, että Sparcin kanssa IP on vähemmän tärkeä kuin itse kokemus. Se on vSport. Se on virtuaalilaji. Se on fyysistä toimintaa, joka on mahdollista vain virtuaalitodellisuudessa. Tarvitsemmeko tarinaa sen ympärillä? Ei oikeastaan. Tarina on saman tyyppinen tarina, jonka kerrot hienon tennispelin jälkeen.

Sparcissa et ole tarinan hahmo, olet vain itse virtuaalisessa tilassa ja urheiluvälineesi on VR-laitteistosi. He toivovat, että pelin kilpailuilu tekee siitä suositun esportin, mutta he eivät rakenna sitä tässä mielessä tai yritä pakottaa sitä. Vastauksena yhteisöön, vaikka yhteisö päättää, mitä pelitiloja on hauskin pelata ja katsella itseään ja Geddes ja hänen joukkueensa menevät sieltä.

Tukeeko EVE Online koskaan VR: tä?

Voisiko lippulaiva EVE Online koskaan saada oman VR-tuensa, vaikka se olisi tarkoitettu tarkkailijoille / katsojille?

Ryan Geddes: Se on hyvä kysymys. Lähestymistapamme virtuaalitodellisuustuotteiden kehittämiseen alkaa ensin kokeilemisesta ja sen jälkeen siitä, mitä joukkueille kiinnostaa ja mikä valaisee heitä. Se on Valkyrie-tarina. Se on Sparcin tarina. Se on Gunjack-tarina. Se ei ollut joukko meitä, jotka istuimme kokoushuoneen ympärillä ja menimme "tarvitsemme pelihallin, kiskoilla mitä tahansa

.

”Olemme todella intohimoisia tästä.

Geddes toi sitten esimerkin siitä, kuinka CCP Shanghai keksi idean tehdä EVE Gunjack - VR-tornipohjainen avaruusräiskintä - täyden VR EVE Valkyrien jälkeen. He olivat nähneet "tumman taikuuden" KKP: n, jonka Atlanta oli tehnyt kanavateipillä varustetuilla laitteilla ja muulla hulluudella, ja heillä oli idea jotain erityisesti mobiililaitteille suunniteltua. Geddes sanoo, että CCP antaa tiimien päättää, ja sitten hän auttaa luomaan rajat tai puitteet tiimille työskentelemään.

Ryan Geddes: Kysymykseen siitä, katsommeko VR: tä EVE Online -palvelussa, se on jotain, josta olemme kiinnostuneita. Se on jotain, jonka kanssa pelaamme, mutta kysymyksemme on aina, onko tämä kokemus parempi VR: ssä? Tekeekö VR tästä hämmästyttävä vai onko se vain temppu vai temppu? Yritämme välttää sitä.

CCP: n VR-pelit ovat toistaiseksi olleet ohjaamokokemuksia, mutta Sparc taas tekee jotain uutta ja erilaista koko kehon liikkeellä. VR-pelien suurin este on liikkeen selvittäminen ensimmäisen persoonan toimintapeleissä, mistä keskustelimme myös Morgan Godatin kanssa.

En tiedä, voitko puhua kehitystyökaluille, Project Novalle, mutta kokeiletko tämän tyyppistä VR: tä?

Ryan Geddes: Voit kuvitella, että kokeilemme jatkuvasti monia asioita, ja ambulatorinen liikkuminen, ihmiset liikkuvat, on valtava haaste VR: ssä juuri nyt. Meillä on alalla ystäviä, joita tarkkailemme tarkasti ja jotka yrittävät ratkaista tämän ongelman. Toivomme heidän onnistuvan, oikea, haluan todella, että se murtuu. Ja on joitain esimerkkejä siitä, että se tehdään todella hyvin. Robo Recall on todella siistiä. Superhot toimii todella hyvin. Mutta en usko kenellekään - minulla ei todellakaan ole ollut sitä "ahaa"! hetki vielä.

Olemme pelanneet sen kanssa, mutta jälleen kerran baarimme on pohjimmiltaan, kun olemme kaikki VR: ssä, otamme kuulokkeet pois, asetamme ohjaimen alas, katsomme toisiaan ja olemme kuin "se oli vitun mahtavaa!" Se on baari. Jos emme osu siihen, en usko, että yleisömme saisi myöskään kokemusta, joten mikä on järkeä?

Andrew Willans, EVE: n johtava pelisuunnittelija: Valkyrie CCP Newcastlesta, pystyi todistamaan tämän, kun puhuimme hänen kanssaan myöhemmin EVE Fanfestin aikana. Se oli kyseisen pelin varhainen prototyyppi, joka myi hänet lähtiessään Ubisoftista liittymään CCP: hen.

Willans: Valkyrie, soitin siitä demoa GDC: ssä ja olin kuin "Fuck. Se on vain hullua". Otin kuulokkeet pois ja ajattelin, että joku oli laittanut pöytäpuhaltimen television päälle. Kuvittelen painovoimaa. Kuvittelin kaikki nämä aistimukset lähtiessäni laukaisusalueelta ensimmäistä kertaa.

Sen lisäksi: Minulla oli tämä tarkka kokemus E3 2013: ssä käydessäni CCP Games -kioskissa. Olin mennyt sinne kokeilemaan Oculus Rift dev -sarjoja, jotka he olivat asettaneet EVE-VR-prototyyppinsä kanssa, ja se räjäytti sinut siihen pisteeseen, jossa Sonyn ja Microsoftin laitteistot (he näyttivät PlayStation 4: n ja Xbox One: n vastaavasti) lanseeraus syksyllä) eivät olleet vaikuttavia. Tilasin myöhemmin itselleni Oculus DK2 dev -paketin tämän kokemuksen perusteella

Vaikka kaikki toistaiseksi EVE: n ulkopuoliset online-pelit (emmekä tiedä vielä tarpeeksi Project Novasta sisällyttääksesi sitä jommallakummalla tavalla) tai perustuvat VR: hen, Geddes ei usko, että CCP keskittyy siihen kaikille sen kehittämisprojekteista.

Ryan Geddes: Emme ole VR-yritys. Olemme VR: n edelläkävijä. Sanoisin, että näemme arvoa jokaisessa pelissä ja välineessä, joka siellä on. VR sattuu olemaan paikka, josta tunnemme voivamme tuoda jotain erityistä, joten keskitymme siihen, koska olemme intohimoisia itse mediasta ja ajattelemme, että VR: ssä on tapoja yhdistää ihmisiä, joita et voi tehdä missä tahansa muussa välineessä. Se ei tarkoita, että se on ainoa paikka, johon menemme tulevaisuudessa.

EVE Online on klassinen esimerkki täydellisestä ei-VR-pelistä, jonka lisäämme kasvavaan ja menestyvään ilman VR: tä. Joten mielestäni näet, että VR on edelleen valtava painopiste CCP: lle tulevina vuosina, mutta se ei ole ainoa painopiste meille.

Mitä seuraavaksi VR: lle ja miten KKP pysyy edellä?

Kuten voitte kuvitella, KKP suunnittelee eteenpäin ja katsoo eteenpäin vielä pidemmälle. Geddes selittää, että on “hullua” ajatella mitä tuotetta he lanseerattaisivat VR: ssä viiden vuoden kuluttua, koska laitteisto voi olla siihen mennessä täysin erilainen. Tästä huolimatta he tietävät varmasti "suunnan, johon haluaisivat mennä".

Ryan Geddes: VR: lle se, mitä teemme, on läheisessä yhteistyössä itse alustojen kanssa. Olemme erittäin onnekkaita siitä, että meillä on hyvät suhteet ihmisiin, jotka tekevät kuluttaja-VR: stä todellisuuden, ihmisiin Google, PlayStation, Oculus, HTC ja Valve. Joten työskentelemme vain heidän kanssaan selvittääkseen, minne he ovat menossa, ja yritämme tavallaan pysyä edellä.

VR Geddesin näkökohta on kaikkein innoissaan ja näkee eniten potentiaalia sosiaaliselle puolelle, mitä Andrew Willans toisti meille sekä jotain, mitä hän haluaa päästä EVE: Valkyrie pitkällä aikavälillä. Sparc on esimerkki KKP: stä, joka yrittää "päästä seuraavaan VR-vuoren kädensijaan", kuten Geddes sanoo, kuinka se yhdistää ihmisiä ja miten se saa heidät tuntemaan olevansa todella paikassa jonkun toisen kanssa, yksinkertaisesta toiminta, jolla heilutetaan jollekulle vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa peliin rakennetussa sosiaalisessa huoneessa / katsojahuoneessa.

Ryan Geddes: Luulen, että minusta on paljon rajoja, ja se ei ole seksikäs, mutta uskon jonkin verran, että VR on intiimin ja haavoittuvin media koskaan suunniteltu. Ja kun laitat sen kuulokemikrofonin päälle, olet armoilla sen ohjelmiston kanssa, jonka aiot kokea. Joten luulen, että huolehtiminen siellä olevista ihmisistä ja huolehtiminen siitä, että he tuntevat olonsa mukavaksi ja innostuneina pysymään siellä, on VR-kehittäjille jatkossa todellinen suuri mahdollisuus, ja voin toivoa, että kaikki voivat ajatella sitä.

Atlantan Sparc-tiimin Morgan Godatin, Newcastlen Valkyrie-tiimin Andrew Willansin ja KKP: n VR-aloitteiden valvojan Ryan Geddesin sanat kertovat, kuinka riippumaton kehittäjä CCP pystyi saamaan useita huippuluokan tuotteita saatavana modernin kuluttaja-VR: n eturintamassa ja kuinka he edelleen työntävät kirjekuorta siihen, mitä voidaan tehdä nykyisellä tekniikalla.

He ovat edelläkävijöitä uusille ja kohdennetuille VR-kokemuksille kokeilemalla ja välttämällä kikkaan sijoittamista asettamalla korkean riman: minkä tahansa projektin, jonka he ajavat eteenpäin, on toimittava paremmin VR: ssä tai oltava jotain, joka voidaan tehdä - ja tehdä hyvin - sisään VR.

Mitä tulee EVE-maailmankaikkeuden ja VR: n tulevaisuuteen, ja mitä muuta tulee siitä, että KKP laajenee sen jälkeen, alkaen Sparcista, meillä on käsitys haasteista ja siitä, miten he toivovat pysyvän käyrän edessä työskentelemässä kaikkien merkittävien toimijoiden kanssa. tilaa. Tämä on vasta alkua.

Lisää: Tässä tapahtuu CCP: n Nova-projektilla

EVE: Valkyrie on saatavana PlayStation 4: lle ja PC: lle yksinomaan PlayStation VR-, Oculus Rift- ja HTC Vive -kuulokkeisiin.

Sparc on myös VR-yksinoikeus ja julkaisee loppuvuodesta 2017.