Modern Warfare -haastattelu: Aseiden ja moninpelien suunnittelu toisella tasolla
Modern Warfare -haastattelu: Aseiden ja moninpelien suunnittelu toisella tasolla
Anonim

Matkustimme Los Angelesiin tällä viikolla Call of Duty: Modern Warfare -lehden lehdistölle saadaksemme tietoa Infinity Wardin ikonisen franchising-kuvittelun moninpelitarjonnasta. Olemme kuulleet paljon siitä, kuinka kovaa, röyhkeä, kiistanalainen yhden pelaajan tarina on, mutta moninpelissä franchising on jaloillaan.

Täällä Optimist Studiosilla saimme vihdoin käytännönläheisyyttä joihinkin Modern Warfaren moninpelitiloihin ja istuimme ryhmähaastatteluun Ben Garnellin (aseitaiteilija) ja Joe Cecotin (moninpelin suunnittelujohtaja) kanssa. Keskustelumme keskustelussa siitä, mitä kehittäjät halusivat eri tavalla vuoden 2019 Call of Duty -pelissä, uudet tilat, eteneminen, paljon realistisempien aseiden ja mekaniikan tekeminen sekä joitain tulevaisuuden kiusauksia.

Huomaa, että joitain kysymyksiä muokattiin selkeyden vuoksi, eivätkä kaikki kysymykset ole meidän.

Ensimmäinen kysymykseni on: aikaisemmista peleistä, jotka olet työskennellyt, mutta myös koko Call of Duty -sarjan aiemmista peleistä, mikä on suurin asia, jonka olet halunnut tehdä eri tavalla tämän vuoden iteraation kanssa?

Ben Garnell: Fantastinen kysymys. Voin puhua puolestani; ensin minun näkökulmastani. Aseiden taiteilijana - ilmeisesti olet juuri nähnyt aseseppajärjestelmän - se on ollut unelmani siitä lähtien, kun aloitin teollisuuden tehdä niin. Henkilönä, joka arvostaa aseita visuaalisesta kauneudestaan, loputtomasta räätälöinnistään ja muokkauksistasi, joita voit tehdä, on ollut hämmästyttävää työskennellä yhdessä Joen ja muiden kanssa studiossa. Koska kaikki pääsivät samalle sivulle varhaisessa vaiheessa nopeasti, ja meillä oli historian eniten mukautusmahdollisuuksia kaikista Call of Duty -sovelluksista. Rakastan voivani sanoa sen. Joten minusta tämä oli ilmiömäinen tässä projektissa.

Joe Cecot: Koskettelin sitä hieman esityksessä, mutta olimme erittäin innoissamme palata moninpeliin. Viimeinen Modern Warfare - Sain työskennellä Modern Warfare 3: n kanssa - en ollut moninpelissä. Halusimme palata takaisin, mutta halusimme innovoida ja muuttua. Emme tunteneet olleemme tehneet niin tarpeeksi. Tiedän, että Jeff (Zaring), vanhojen pelien päätason suunnittelija, halusi tulla takaisin - hänestä tuntui siltä, ​​ettemme olleet tyytyneet vuosiin; että olemme tavallaan menneet yhä enemmän areenan ampujaan. Kolme kaistaa ja tavallaan, ”Jep, tämä kartta. Ja sitten tämä kartta! " Ja he kaikki soittavat vähän samalla tavalla.

Halusimme lisätä tämän syvyyden ja halusimme muuttaa kokemusta. Halusimme tuoda uusia tapoja pelata Call of Duty -sovelluksessa, ja sinä huomasit sen joidenkin yönäköisten pelien ja joidenkin mekanismien avulla. Pat Kelly sanoi: "Haluamme olla häiritseviä." Kun aloitimme tämän projektin, hän sanoi, että tavoitteemme on yksi, että haluamme olla häiritseviä ja muuttaa asioita.

Emme ole vielä nähneet sitä, mutta mainittiin, että olisi eräänlainen hardcore-tila, joka poistaa HUD-elementit. Poistako se myös osumamerkit, kun merkitset kohteita?

Joe Cecot: Joo! Joo, meillä on tämä tila. Minulla on mielenkiintoinen tarina tästä. Me vuorotellen; pelaamme PC: llä ja konsolilla töissä, eikö? Ja eräänä päivänä, kun pelasimme PC-pelitestiä, pelasimme kartalla nimeltä Spear. Se on kaunis kartta, mutta pelasimme asepeliä ja HUD oli rikki. Emme olleet pelanneet asepeliä vähään aikaan, mutta jotain oli tekeillä - tapahtui virhe, ja se ei vain piirtänyt. Ja kaikki olivat kuin: "Pyhä paska!" Näet vain maailman kartalla, eikä siinä ole HUD: ta. Se vain antoi tämän erilaisen tunteen ja antoi meidän nähdä kauneus siitä, mitä taiteilijat olivat luomassa. Jumala, tämä peli näyttää upealta. Sitten sinulla oli tämä jännitys, koska et tiennyt milloin tapoit jonkun. Olisit kuin: "Bam! Bam! Bam! ” Ja näet heidän putoavan,mutta sinulla ei ollut terävää osumamerkkiä.

Joten olimme kuin: "Tämä on niin todellista. Meidän pitäisi laittaa se (peliin). " Sitten yksi suunnittelijoista, David Mickner, sanoi: ”Tein realismimoodin. Kävin läpi kaikki HUD: n widgetit ja asetin sen olemaan piirtämättä, kun asetat tämän asian. " Yritimme sitä ja pelasimme sen kanssa. Hän teki toisen asian, jossa pidimme terveyden ennallaan pelaajille, mutta lisäimme headshot-vahinkoja huomattavasti vain saadaksemme sen tuntea hieman todellisemmaksi. Sitten aloimme pelata sen kanssa, ja olimme kuin: "Okei, meillä on tämä yönäköinen pelattavuus. Entä jos yhdistämme nämä kaksi? ”

Olemme tehneet joukon näytelmiä sen kanssa - enkä tiedä, onko sinun pelattava sitä, mutta se on myös siellä - missä olet vain kartalla, ei ole HUD, on yö, olet nähdä lasereita ja kun tapat jonkun, et tiedä, ovatko he alhaalla. Se vain lisää tämän kauhuelämän kokemuksen. Se vain muuttaa asioita niin merkittävästi.

Ben Garnell: On vitsi, että kun olet realistisessa tilassa, sinun ei tarvitse koskaan poistua pelistä, koska ranteesi kello kertoo tarkan ajan. Joten sinun ei tarvitse edes tarkistaa puhelinta, vain pelata peliä.

Onko kampanjatilan sisällön suhteen sidottu tavaraa lukuun ottamatta avaamiasi aseita? Näemmekö tästä palasia myös moninpelitiloissa? (Jotkut hahmoista, joita saatat kohdata, tai osa kohtauksista, joita kampanjassa esiintyy. Käymme läpi nämä taistelukentät?)

Joe Cecot: Se on todella hyvä kysymys. Tiedän, että osa kampanjasta todella näkyy - kuten mainitsemani Spear-kartta on itse asiassa osa karttaa, joka on kyseisellä kartalla. Kaikki aseet ovat yleismaailmallisia, koska ne tuntevat saman takaiskun ja kaiken kanssa. Yritimme niin kovasti.

Puhuin tästä viime haastattelussa, jossa vanhoissa peleissä meillä oli todellakin kaksoisaseita. He erosivat toisistaan, animaatiot olisivat erilaiset, laukaisunopeudet erilaiset - kaikki. Tässä pelissä olemme luoneet yhden kokemuksen. Tällä tavoin, jos pelaaja käyttää MP7: ää kampanjassa, palatessaan moninpeliin se tuntuu samalta. Tai jos hän menee erikoistumistoimiin.

Ben Garnell: Ammuntajärjestelmän kautta rakastat leikkiä myös kapteeni Pricein kanssa kampanjan aikana. Sitten siirryt moninpeliin, etenet sen aseen läpi ja sitten aseseppien hinnat latautuvat. Nyt käytät asetta, jolla pelasit yksinpelissä, kaikilla mukautusvaihtoehdoilla. Meillä on tämä jaettu kaikkien tilojen välillä.

Menevätkö nämä ketjut myös toiseen suuntaan? Jos avaat kaiken moninpelissä, onko se kaikki käytettävissä kampanjassa?

Joe Cecot: Kampanja on kuratoitu kokemus, joka on hyvin totta moderniin sodankäyntiin, joten kampanjassa ei ole asevalintaa ja vastaavia. Tapa, jolla kampanja syötettäisi moninpelien teknisiä tietoja, on, että avaat tietyt asiat. Joten pelaamalla Kampanjaa saavutat tiettyjä kohtia tai teet tiettyjä asioita, ja se todella syöttää sisältöä spesifikaatioihin.

Moninpeli ja Spec Ops on erittäin yhtenäinen. Viime pelissä aloitimme yhteisen aseiden etenemisen yhteistyössä ja moninpelissä. Tässä pelissä latauksesi on melkein tukkumyynti - siellä on muutama mekaniikka, joita ei ole siellä, koska sillä ei ole mitään järkeä PvP-pelissä - mutta tuod nämä kuormat edestakaisin. Ja tavoitteena on, että jos yksi pelaaja on erikoisoperaattori ja heidän ystävänsä on moninpeli, et tunne, ettet edistyisi, kun hyppäät edestakaisin.

Joten avaat modit ja aseet erikoisoperaatioissa ja moninpelissä?

Joe Cecot: Kyllä, täysin. Joten voit viedä aseseppäsi moninpelistä suoraan spesifikaatioihin. jos aion pelata Call-peliä, tuon yleensä LMG: n, eikö? Tuon kaikki ammukset, jotka voin tuoda, asetan sen aseen eri tavalla, ja sitten kun palaan takaisin osuuskuntaan, edistän LMG: täni siellä. Mutta kun pelaan moninpeliä, haluan saada haulikot. Se on riski-hyöty minulle; Minulla on kaksi laukausta ja sitten minun on ladattava uudelleen, ja haluan niin korkean. Mutta en halua sitä osuuskunnassa. Haluan tappaa 100 vihollista.

Mikä on haaste yrittää löytää tuo realismi aseista, mutta myös pitää se pelissä, jotta et tappaa tätä virtausta ottelun aikana?

Ben Garnell: Annan Joen puhua siitä, mutta on todella hauska anekdootti, jonka pääanimaattorimme näytti minulle eilen. Koska julkaisemassamme 2v2-pelikokemuksessa yksi parhaiten arvioiduista kommenteista oli kaverilta, joka tuli sisään ja sanoi: ”Viimeinkin. Pelattuaan pelejä 12 vuoden ajan, voin sanoa, että teollisuus tietää kuinka tehdä haulikoita. Tietää, miten saada heidät tuntemaan todellisia."

Se on joku, joka oli ilmeisesti hyvin läheinen koko haulikon toiminnasta ja kuulostaa melko sairaalta pelaamisesta. On vain erittäin mielenkiintoista nähdä, kuinka ihmiset valitsevat sen ja menevät "Huh. Tämä todella tuntuu niin kuin sen pitäisi nyt. " Olen kiinnostunut siitä.

Joe Cecot: Olemme työskennelleet niin kovasti (jatkaaksemme) tätä peliä. Ammuimme todellisia aseita. Nauhoitimme itsemme ampuvan todellisia aseita, nauhoitimme Navy SEAL: t ampumalla; saimme rinnakkain henkilön, joka ei ehkä ole urheilullisin ja joka ei ole ampunut miljoonaa kierrosta sotilaan kanssa, joka on hyvin öljytty kone.

Sitten leikkasimme sen. Ihmiset pakkasivat 50-kaliiperia pistoolia, ja kun se laukaisee tosielämässä, se saa renkaan. He kehystivät sitä pakkasella ja olivat kuin: "Pyhä paska. He loivat sen aseen kuonovaikutuksessa. " Puhuin tästä lavalla: kun amput asetta, ase työntää sinua ja päätäsi tavallaan aseesta riippumatta. Joten meillä on koko algoritmijärjestelmä, jonka avulla voimme tehdä erilaisia ​​interpolaatioita. Meillä on nopea rappeutuminen, meillä on lineaarinen rappeutuminen - meillä on kaikki nämä asiat, joiden avulla voimme ponnahtaa välittömästi ja sitten toipua tai helpottaa ja kiihdyttää sitten. Ja sovellamme sitä pelaajan näkemykseen; sovellamme sitä pelaajan toimintaan eteenpäin ja taaksepäin; sovellamme sitä aseen nousuun, haukkuun ja rullaukseen.

Meillä on suunnittelija nimeltä Cody Pierson, ja hän keskittyi siihen kahden vuoden ajan. Hän meni Arkansasiin ja ampui aseita. Hän menisi paikkoihin Kaliforniassa. Meillä oli tulossa panssari, ja hän vain ampui aseita. Hän kaivautui niin pitkälle kuin pystyi saadakseen heidät tuntemaan itsensä todellisiksi. Jos amput pumpun haulikon, se menee “Pop! Pop!" ja saat tämän aseen suuren kiven, ja se tuntuu niin voimakkaalta.

Ben Garnell: Toivon, että voisin toistaa sinulle videon. Kukaan ei nauhoittanut sitä, mutta kun hän todella palasi ja kuvaili sitä

Sinun on kuviteltava tämä 6-jalkainen, pitkä, eräänlainen jengimies menossa: "Minulla oli se ja sitten POMU!" Hän vain otti sen ja juoksi sen kanssa, luoden nämä järjestelmät yhdessä monien muiden kanssa studiossa. Mutta voit tuntea sen hänen äänellään; hänen täytyi luoda se uudelleen. Mutta ilmeisesti heidän työnsä suunnittelijoina on tehdä siitä myös pirun hauska.

Joe Cecot: Voisin kertoa sinulle siitä myös vähän. Joten lisäsimme lisää aseita, ja Pat tosiaankin jatkoi meitä. Sanoen: "Lisää, haluan enemmän. Haluan tuntea sen; Haluan, että ase napsahtaa. ” Ja kun otetaan huomioon pelin virkistystaajuus ja päivitykset, joudut huijaamaan hieman ja että ase napsahtaa heti. Mielesi yhdistää sen. "Voi, se muutti."

Mutta kysymyksen toinen osa on, miten teemme siitä hauskaa. Teimme paljon työtä lisätäksemme lisää palautetta aseisiin, ja sitten lisäsimme palautuksen kompensointijärjestelmän. Joten vanhassa Call of Duty -ohjelmassa (pelit), jos ase kääntyi ylöspäin ja vedit sen takaisin alas ja sait sen hallintaan, vapauttamisen jälkeen peli olisi kuin: "Sinä potkut niin paljon, joten nyt meidän on palattava takaisin. ” Se tuntui todella pahalta; se ei tuntunut realistiselta. Joten lisäsimme tämän järjestelmän ja käyimme läpi muutaman erilaisen iteraation.

Mitä se tekee: riippuen siitä, kuinka paljon ase kulki - ajattele 2D-tasossa, kuinka pitkälle ase kulkee näytöllä - jos olet sitten vuorovaikutuksessa kyseisen aseen kanssa mihin tahansa suuntaan, oletamme suoraan, että hallitset asetta ja vähennä käyttämäsi matka-aika sen tekemään matka-aikaan. Mitä se jättää sinulle on, että ase yleensä vain pysyy siellä, missä jätit sen. Niin kauan kuin olet tekemisissä sen kanssa. Jos et ole vuorovaikutuksessa, jos vain lyöt tuleen ja ase nousee ylös ja päästät irti, se tulee takaisin. Mutta jos olet tosiasiassa vuorovaikutuksessa aseen kanssa, havaitsemme sen ja jätämme sinut missä olet. Ehkä pääset hieman asettumaan, koska et puhdistanut kaikkia palautuksia, mutta se vain antoi meille mahdollisuuden saada kaikki nämä korkean palautuksen aseet, joita voit sitten hallita.

Annatko pelaajien oppia fyysisesti hallitsemaan aseita pelkästään heidän kykyjensä perusteella, vai paistatko myös jossakin taitojen arvostuksessa? (esim. jos taitosi pelaajana ovat parempia, aiotko saada vähemmän potkuja?)

Joe Cecot: No, on olemassa kaksi tapaa. Tapa, jolla puhuin siitä, missä voit olla vuorovaikutuksessa kepin kanssa ja oppia hallitsemaan asetta, ja joskus saatat tulla suoraan takaisin tai palata vasemmalle tai oikealle. Aseemme takaisku on deterministinen polku, joten jos haluamme, voimme kehystää sen missä AK menee näin ja asettuu ylöspäin tai M4 menee oikealle hieman.

Joten meillä on se, ja sitten toinen osa on aseseppa. Meillä on kahvat. Pystysuora pito auttaa pystysuorassa takaiskussa ja kulmapito tulee olemaan hieman vähemmän pystysuora, mutta se auttaa myös vaakasuorassa. Löydämme, että pelaajat yhdistävät nämä liitännät aseen, riippuen siitä, kuinka ase palautuu tai riippuen siitä, kuinka he haluavat käyttää sitä asetta.

Joten päivityspuu on todella aseissa, ei niinkään hahmon sisäänrakennetussa avatarissa.

Ben Garnell: Kyllä. Kun edet asepuun läpi, tapahtuu kaksi asiaa. Avaat lisää liitetiedostoja sitä varten, mutta samalla sinusta tulee parempi kyseisen aseen kanssa ja opit sen paremmin. Joten tämä on jatkuva löytöretki, johon nyt kiinnität tämän kulmapidikkeen.

Mutta peli ei tee hahmostasi enemmän Tier 1 -tapaa?

Joe Cecot: Ei. Kaikki koskee pelaajaa.

Ben Garnell: sinä olet itse. Minulle on hauskaa, että kun aloitin pelaamisen testaamisen aikaisemmin kehityksessä, pidin kiinni niin monista liitteistä kuin pystyin. Nyt kun pelaan, huomaan itseni poistavan tiettyjä liitteitä, joita käytin koko ajan - juoksen jotain Iron Sightin kaltaista, jossa käyttäisin aina punaista pistettä aiemmin, koska haluan todella jotain muuta.

Se oli kauemmas puuta, mutta kun pelasin sillä aseella enemmän ja aloin ymmärtää sen käyttäytymistä paremmin ja aloin sopeutua Iron Sightiin ja tapaan, jolla se potkaisi, yhtäkkiä menin: "En tarvitse tätä asia enää. Haluan nyt leikkiä tällä."

Näen, että kaikki muut pelaavat edelleen punaisella pisteellä, ja menen, ”Hmm. Olen nyt hieman edistyneempi."

Vastaako tämä todellista maailmaa?

Ben Garnell: Sanoisin kyllä.

Joe Cecot: Se on eräänlainen mielenkiintoinen tapa tarkastella liitteitä. Emme voi tehdä tätä sataprosenttisesti, mutta jokaisesta kiinnittymisestä Cody käy läpi todellisen elämän (mitä tämä tekee).

Tukahduttimet aiemmin poistivat kuononsalaman, joka muuttui vanhasta Call of Duty -sovelluksesta, ja he pienensivät äänen allekirjoitustasi. He eivät todellakaan tehneet mitään rekyyliin ja vastaaviin. Mutta tosielämässä vaimennin todella vaikuttaa siihen, ja joskus ne ovat raskaita. Joten pelaamme tällä hetkellä paljon enemmän positiivisilla, hyvillä ja huonoilla puolilla, joten vaimennin todella hidastaa mainoksiasi, mutta auttaa palautumista ja vaikuttaa ään allekirjoitukseesi.

Benin mielestä et halua aina täyttää aseesi joukolla liitetiedostoja, koska voi olla edullisempaa ottaa yksi pois. Jätä paikka auki, jotta et vaikuta ADS-mainoksiin, joten et vaikuta pelaajan liikkuvuuteen ja sellaiseen.

Ovatko kaikki tänään pelaamamme aseet ja varusteet täydellistä moninpelivalikoimaa?

Joe Cecot: Ei, se ei todellakaan ole kaikki aseet. Meillä on paljon enemmän aseita ja jopa liitetiedostoja. Siellä on paljon, mutta meidän on käynnistettävä joukko.

Onko lisää tulossa osana ilmaista DLC: tä?

Ben Garnell: Mmhmm. Joo.

Call of Duty World League ja kaikki, näyttää siltä, ​​että Treyarch ja Black Ops ovat omaksuneet moninpelin. Tiedätkö mitään siitä, aiotko katsoa heidän rinnallaan vai onko tämä oma asia? Näemmekö Modern Warfare tulossa pimennykseen?

Joe Cecot: Tällä hetkellä koko painopiste on vain Modern Warfaressa ja sen käynnistämisessä, joten meillä ei ole oikeastaan ​​mitään tietoa siitä, miten me sitoisimme nämä kaksi. Ainoa asia, joka meillä on tällä hetkellä, on Blackoutin premium-hinta pelin ennakkotilauksessa.

Call of Duty: Modern Warfare julkaisee 25. lokakuuta 2019 PC: lle, PlayStation 4: lle ja Xbox One: lle ristipelituella kaikkien kolmen alustan välillä.