Underworld Ascendant Review: Vältä tätä helvettiä
Underworld Ascendant Review: Vältä tätä helvettiä
Anonim

Ensimmäistä kertaa Kickstarter-projektina ilmoitettu vuoden 2015 alussa, Underworld Ascendant on ollut pitkään tekemässä. Pelin takana on korkean profiilin kehittäjiä, ja henkilöstön joukossa ovat Ultima Underworld, System Shock, Thief ja Dishonored. Noin kolme vuotta sen jälkeen, kun Underworld Ascendant saavutti rahoitustavoitteensa, peli on nyt julkaistu massoille. Valitettavasti on selvää, että OtherSide Entertainment ei ollut valmis tähän hetkeen: Underworld Ascendant ei ole vielä kaukana julkaisukelpoisesta, ja se näkyy. Poika, näyttääkö se.

Underworld Ascendant -pelaajien tavoitteena on ratkaista pulmia hiipimällä, taistelemalla ja logiikkakokeilla. Se on yksinkertainen lähtökohta, ja joissakin kartoissa on mielenkiintoisia maisemia ja palapelejä. Jokaisessa kartassa on ansoja ja enimmäkseen luurankoja. Nämä ovat vihollisjoukkojen tykkiruokia, mutta ne ovat tyhmä, häiriöistä ja tylsää. Suurimmalla osalla vihollisen tekoälystä on vaikeuksia navigoida kartoissa, joita on usein vaikea kulkea ilman selkeää suuntaa. Kun esiintyy erilaisia ​​vihollisia, potentiaalisen jännityksen hetkiä pilaavat huono tekoäly tai ympäristövahingot. Monet maailman ansoista häiriintyvät ja eivät vahingoita pelaajaa, vaan työntävät ne vain sivuun. Tekoälyn viholliset unohtavat usein liikkumisensa. Kun he tekevät, ne yleensä jumittuvat. Underworld Ascensionissa ei ole paeta näistä ongelmista.

Aiheeseen liittyvät: Lue Screen Rantin Conan Exiles Review

Tämän tarkastelun aikana tallennusmekaanikko on täysin rikki. Underworld Ascendant antaa pelaajien istuttaa taimen jokaisen tason maapallon osaan, jotta he voivat asettua suoraan tälle paikalle. Valitettavasti joskus peli lähettää pelaajat joka tapauksessa takaisin tason alkuun. Pelin säästöjärjestelmän törkeän luonteen parantamiseksi pelaajat, jotka lopettavat pelin ja palaavat, huomaavat, että se palauttaa tason, mutta antaa heille mahdollisuuden pitää varastonsa. Tämä antaa pelaajille mahdollisuuden kaksinkertaistaa esineitä, joten pelaajien on erittäin helppoa huijata järjestelmää ja pinota varastonsa. Parhaimmillaan, vaikka tämä tallennusjärjestelmä olisi toiminut, se poistaa seurausten tunteen jokaisesta tasosta.

Taisteluun sukeltavien pelaajien tulisi odottaa myös huonosti toteutettua kokemusta. Taistelu on ikävä, ja pelaajien on pakko lyödä vihollisiaan toistuvasti jopa 15 kertaa saadakseen heidät kaatumaan. Se ei ole myöskään jännittävä teko - taistelussa olevat luurangot ovat suurimmaksi osaksi juuttuneiden tai pelaajan kimppuun joutumisen välillä. Heillä on usein vaikeuksia navigoida pelaajan puoleen, ja vaikka he tekevätkin, suurin osa heidän hyökkäyksistään on helposti estetty. Aivan kuten Sea of ​​Thieves, kourallinen muita vihollisia yrittää murtaa luurankotaistelun yksitoikkoisuuden, mutta se ei riitä. Kuten monet pelin ympäristöloukut, lukemattomat vihollishyökkäykset, joiden pitäisi jotenkin tapahtua, eivät rekisteröidy osumaksi. Kaikista syistä taistelu on tässä rikki mekaanikko.

Taistelun välttämiseksi pelaajat voivat yrittää hiipiä. Tämä järjestelmä perustuu fysiikkaan ja palopohjaiseen valaistusjärjestelmään. Pelin fysiikka on parhaimmillaan buginen: monta kertaa raskas esine sai hieman kolhun, mutta lensi huoneen poikki mahdottomilla nopeuksilla. Esineet ovat listanneet painot, mutta pelaaja näyttää pystyvän heittämään 80 kilon tynnyrin yhtä paljon kuin vesipullo. Valaistusjärjestelmän avulla pelaajat voivat käyttää esineitä, kuten vesinuolia, päästä eroon soihuista, mikä auttaa hiipimään pimeydessä taistelun sijaan. Tämä toimii usein, vaikkakin vain siksi, että jokaisen vihollisen näköetäisyys tuntuu dramaattisesti pieneltä. Palojärjestelmä on myös melko realistinen siinä mielessä, että puiset esineet pystyvät aina palamaan. Jopa huippuluokan koneella massiiviset tulipalot aiheuttivat kauhistuttavia kuvataajuusongelmia, ja joillekin esineille vain palaa naurettavaa aikaa.Tuli on, aivan kuten tämän maailman viholliset, jotenkin tylsää ja tylsiä.

Juoni ei koskaan kiinnitä pelaajaa millään, mutta se on riittävän yksinkertainen seurata: myyttinen jumala Typhos haluaa tuhota kaiken (koska hän on paha, siksi), joten pelaaja vedetään omasta maailmastaan ​​pysäyttääkseen hänet. Tarina sisältää hyvin vähän NPC-vuorovaikutusta, ja se pyrkii saamaan kaiken tuntumaan sillä, että sillä on merkitystä. Eteneminen tapahtuu useiden valikoivien tasojen kautta, vaikka nämä tuntevatkin usein olevan hajanaisia ​​ja tylsiä. Inventointijärjestelmässä on monia kohteita, joissa on identtiset kuvakkeet, joten oikean kohteen valitseminen on vaikeaa lennossa. Taikuutta on, mutta peli unohtaa jatkuvasti sen, mitä pelaajat ovat oppineet. Se on sarja huonoja suunnittelupäätöksiä, jotka toistavat toisiaan. Tämä on Underworld, johon kuvitellaan itsensä, ellei heitä ole tarkoitettu helmiporteille.

On vaikea perustella, että Underworld Ascendant on lopputuote. Itse asiassa peli julkaistiin versiolla 0.3, ja se näkyy. Kauhistuttava ja järjetön pelimekaanikko antaa sävyn pelille, joka on täynnä rikkoutuneita järjestelmiä: kauhea vihollisen tekoäly, sekava karttasuunnittelu, juoni kuori ja vuoristoinen kasa vikoja ja häiriöitä on sekoittunut kauhistuttavaksi kasaksi ongelmia, joista tuli Underworld Ascendant. Jokainen pelin mekaanikko tarvitsee rajuja parannuksia, ja on yksinkertaisesti valitettavaa, että Otherside Entertainment julkaisi pelin sellaisenaan. Tunnelma voi joskus näyttää hyvältä, mutta se on ohikiitävä hetki. Tällä pelillä on paljon omaa nousevaa tekemistä ennen kuin se on arvokas osto.

LISÄÄ: Fallout 76 on Bethesdan huonoin arvosteltu peli 12 vuodessa

Underworld Ascendant on nyt saatavana PC: lle. Screen Rant sai digitaalisen PC-koodin tätä tarkastelua varten.

Arvostelu:

1.5 out of 5 (huono, muutama hyvä osa)